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Jonathan Ohara de Araujo
Criando conteúdo para o Ogre com Blender - AnimaçõesImprimir
Escrito por Jonathan Araujo

No artigo anterior, modificamos o nosso protótipo de Pac Man adicionando principalmente animações nos personagens. Nesse artigo vamos voltar a falar do blender e de como exportar as animações, antes de ler esse artigo tenha certeza de ter lido antes o artigo sobre exportação no blender. É recomendável também ter noções básicas de como funcionam animações em jogos, que pode ser aprendido no artigo Técnicas de animação para jogos 3D.

Animação no Blender

Para facilitar sempre que trabalhar com animação no blender mude a perspectiva do blender para animation como mostra a figura abaixo:

imagem 01

Veja como ficou o personagem Pac Man, usado no artigo anterior, nessa perspectiva:

imagem 02

Para não se confundir ao exportar seu objeto e animações para o Ogre é extremamente recomendado sempre nomear os objetos. Para começar, coloque um nome para o Armature (o esqueleto do objeto), é simples, bastar clicar no armature, mudar o modo para Object Mode e no painel de baixo deve aparecer o nome. Veja a figura:

imagem 03

Outro item que é importante nomear são os bones (ossos) para isso clique no armature, mude o mode para Edit Mode, clique em um dos bones e coloque o nome no painel Armature and bones (repare que na figura coloquei o nome do bone de ‘bottom’).

imagem 04

No blender uma animação é chamada de action e lembre-se de sempre nomear, pois é esse é o nome que você verá na hora de exportar seu objeto.

Para ver a lista de animações disponíveis, mudar seus nomes e também adicionar novas animações basta clicar com mostra a figura:

imagem 05

Outro item que é muito importante comentar é o TimeLine da animação: é nessa parte onde se define em que quadro começa e termina a animação e em que posição da animação o objeto está.

Eu recomendo que deixe sempre o quadro inicial como 1 e sempre que for exportar deixe o quadro atual como 1, conforme mostrado na figura a seguir:

imagem 06

Uma importantíssima dica é o quadro final (end frame), deixe sempre com o número de quadros de sua maior animação. Por exemplo: se a animação A tem 10 quadros e a B tem 100 quadros, deixe o quadro final como 100, pois no blender você não pode configurar diferentes quadros finais por animação, porém poderemos fazer isso no menu de exportação.

Outra dica importante sempre que for juntar a malha ao esqueleto no blender não utilize a opção Create From Envelope, pois o exportador não suporta essa opção.

A parte de como fazer animação, gravar animação e ajustar pesos dos ossos não vou abordar nesse artigo até porque não tenho conhecimento suficiente para falar, mas existem vários tutoriais pela internet bem completos sobre esses temas.

Exportando animações

Na primeira vez que clicar em exportar nada deve mudar. Se você quiser realmente exportar as animações clique em Add no painel Animations settings. Após isso deve aparecer uma linha no painel com a exportação, ai basta escolher qual animação exportar. Veja a figura:

imagem 07

Repare que nessa linha que surgiu temos 5 colunas:

  • A animação do Ogre que deseja exportar;
  • Start Frame: que quase sempre será 1;
  • End Frame: aqui você vai configurar para cada animação quantos quadros ela terá (repare que na figura um pouco mais abaixo temos duas configurações diferentes de end frames);
  • Nome da animação: esse é o nome que se usará para referenciar a animação dentro do Ogre (é o argumento do getAnimationState da entidade);
  • Delete;

Na grande maioria das vezes o plugin exportador já coloca o End Frame corretamente para você. Veja a configuração final com duas animações:

imagem 08

Recomendo sempre que configurar a exportação salvar o arquivo para ele também salvar os parâmetros de exportação, pois dependendo da complexidade do objeto essa tela de configuração pode ficar bem grande. Veja um cenário mais complexo na figura abaixo (retirado de um projeto pessoal):

Imagem 09

Ao exportar repare que além do arquivo .mesh e .material ele também gerará um arquivo .skeleton que conterá as definições do esqueleto, ossos, sua hierarquia entre outros.

Conclusão

Nesse artigo vimos um pouco mais da exportação do blender para o Ogre através do plugin mesh exporter abordando principalmente animação, além disso, mostrei algumas dicas importantes para não ter muitos problemas.

No próximo artigo voltaremos ao protótipo de Pac Man e deixaremos o nosso protótipo um pouco mais dinâmico adicionando mais algumas funções.


Comentários (6)
  • Victor Hugo Viana Santos  - Blender 2.6x
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    Porque não usa o novo Blender para demostrações, como ele é bem melhor que o 2.49, seria bom isso.

  • Bruno Crivelari Sanches
    avatar

    Porque o export para versões acima de 2.49 ainda esta em desenvolvimento.

  • Victor Hugo Viana Santos
    avatar

    http://code.google.com/p/blender2ogre/downloads/list
    Está funcional não me apresentous erios bugs até hoje.

  • Bruno Crivelari Sanches
    avatar

    Então fica ai a dica para quem precisar. Jonathan você já testou essa versão?

  • Victor
    avatar

    Bem, espero mais tutoriais como Introdução a materiais, e até um mouse picking, no aguardo :lol: .

  • Bruno
    avatar

    Materiais esta na minha lista a algum tempo. Mouse picking vou precisar fazer em breve, então já aproveito e incluo um artigo! :)

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