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Leandro Serpa de Oliveira
Postmortem - Morbid LandImprimir
Escrito por Leandro Serpa de Oliveira

Bem, é difícil eu escrever um texto jornalístico aqui, afinal estou inteiramente envolvido com o Projeto. Por este motivo, peço encarecidamente que levem isto em conta ao lerem as linhas que se seguem.

Sobre o Game

A saga de Morbid Land divide-se em 3 Episódios interligados.A cada episódio, novidades surgirão... Além da continuação da história, novas maestrias, magias e armamentos.

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É um jogo Single Player RPG/ Hack and Slash do tipo “faça seu destino”, estilo Diablo e totalmente em 3D. O jogador deve criar seu herói e construir sua personalidade através da evolução de seus atributos, maestrias , magias e armamentos...

O jogo possui um mundo vasto e repleto de perigos e intrigas, onde o jogador pode viajar por planícies abertas, vales e pântanos e até por cavernas escuras e apertadas, palácios e castelos.

Além é claro de um grandioso arsenal de armas e armaduras para acabar com a horda quase infinita de inimigos sedentos por sangue.

Inicio

02A uns 3(ou seria 4) anos atrás, eu fui a Brasília trabalhar em um projeto de um game educativo que falava sobre a história do Brasil. Tal projeto levava como protagonista principal, nada mais, nada menos que Pedro Álvares Cabral.

Eu fiquei responsável por todo o desenvolvimento do game (programação, gráficos, sons etc...)!

Como eu sempre fui um aficionado por games de RPG com muita ação, o projeto era um jogo neste estilo!

Alguns problemas financeiros ocorreram e o projeto não foi para frente... Pena! :(

Após voltar para o Rio e depois de passados alguns minutos de tristeza, resolvi colocar a mão na massa e acabar de construir a Game Engine que estava sendo elaborada para o jogo mencionado.

Minha paixão por games como Diablo, Fate, Fable e afins...me levaram a criar um mundo de fantasia próprio. E assim comecei a bolar a ideia do game Morbid Land!

Bem, não é humanamente possível descrever tudo que ocorreu durante estes quase 3 anos de desenvolvimento, mais tentarei passar algumas coisas aos senhores e senhoras.;)

In Project

Antes de mais nada, fiz um pequeno Design Bible para me guiar nos passos iniciais.

Durante o desenvolvimento eu o atualizei dentro de minhas possibilidades, mas devo confessar que somente o fazia para informações cruciais, que deveria escrever para não me perder. Mas inegável foi sua utilidade!

Sem sombra de dúvidas, muitas dificuldades tiveram que ser transpassadas!

Além do básico preconceito que algumas pessoas desinformadas possuem em relação a nossa área aqui no Brasil, com frases como:

E ai terminou o “joguinho”?

A fala sério, você não trabalha se diverte!

e etc...existia o verdadeiro problema...Eu estava sozinho nesta jornada!

OBS: Importante ressaltar que tive muitas pessoas ao meu lado que me apoiaram moralmente e se não fosse elas, jamais teria terminado o game!

Duas mãos, um cérebro e muita vontade

Eu dividia meu tempo entre roteiro, programação, design 2D, modelagem 3D, animação 3D, texturização, sonoplastia e música! Sim! Eu fiz questão de criar tudo e muita gente me chamou de louco! (Porque será?) :)

A engine da Serpa Games foi desenvolvida em cima da poderosa Irrlicht!

Com muitas linhas em C e C++ fui desenvolvendo toda a lógica do game.

Muita ajuda eu tive da comunidade Irrlicht e de nossas nacionais, como a PDJ, Gamedev, Unidev e afins..., assim fica aqui meu agradecimento aos amigos que me ajudaram e incentivaram a continuar com o projeto!

Uma das coisas que eu mais aprecio em games de RPG é a customização do avatar(personagem). A sensação de ver seu personagem evoluindo é algo muito legal, pelo menos para mim! Então eu quis colocar isto em meu game, e assim o fiz, cada arma, armadura e etc... que é equipado em seu personagem é mostrado imediatamente nele. Eu realmente queria dar ao jogador a sensação visual de sua evolução. E meus amigos, isto me deu muito trabalho pois o game possui mais de 200 armamentos, somente neste 1º Episódio. Falando somente em termos gráficos, cada armamento possui uma imagem ícone, uma imagem grande, seu modelo 3D, seu segmento de animação e uma textura.

A parte de codificação dos próprios me rendeu uma boa quantidade de linhas também. Trabalhar seus atributos e balancear ao longo do jogo foi imensuravelmente complicado, pois a ideia de “liberdade de caminho”(Segmentação de personalidade através da força, magia ou ambos) que o game oferece ao player, me forçou a ter uma balanceamento bem equilibrado entre os diferentes tipos de armamentos.

15Algo a se ressaltar aqui, é que o game diferencia armamentos de itens.

Armamentos é tudo que o player pode equipar e itens são coisas como poções e objetos com funções específicas que devem ser recolhidos ao longo do jogo!

Muitos inimigos foram modelados, texturizados e animados. Tive a preocupação de fazê-los os mais distintos possíveis uns dos outros. Cada qual com sua aparência, movimentação e efeitos sonoros únicos.

Na modelagem dos personagens eu utilizei o Anim8or e para a animação o Misfit3D, este último que me permitia gerar os modelos finais em MD2 para serem usados no game!

Tentei da mesma forma, criar cenários diversos e interessantes, com o máximo de detalhes possíveis dentro de minhas limitações!

Acho que não é necessário falar que tive muito trabalho em modelar e texturizar cada detalhezinho dos cenários, não é?;)

Como já mencionei acima, o game começou a ser desenvolvido a 3 anos atrás. Eu tinha em mente fazer o game rodar em computadores mais antigos também, por este motivo os gráficos lowpoly, meio retro ! ;)

Funcionários virtuais

Como não tenho capital o suficiente para ter funcionários..... EU OS CRIEI...

Calma! Não sou DEUS, mas sou programador ! ;)

Então... com a grande demanda de trabalho que me cercava eu percebi que alguns trabalhos eram repetitivos e extremamente cansativos, sendo assim eu criei muitos mini-aplicativos que eu chamava de meus funcionários, pois eles realizavam estas tarefas repetitivas em grande quantidade (na maioria geração de código e Scripts) isto me economizou muito tempo, muito tempo mesmo!

Tais aplicativos em desenvolvi em várias linguagens diferentes, dependendo de suas utilidades, alguns em Lazarus, outros em C++ e alguns até mesmo em PHP!

ARRRGHH! VUPT! Efeitos sonoros e músicas

O som foi uma parte muito divertida de se trabalhar! Vira e meche minha esposa acordava assustada pensando que um gambá, ou qualquer outro bicho estava dentro de casa... Eu lá com meus Arrghhh! Huooo! Eggg! Vupt! Chiiommm! Eh, eh, eh! Isto era ótimo!

Não sou músico, mas sou um amante da música, e isto me ajudou bastante.

Em resumo, eu fazia alguma coisa em midi usando o Anvil Studio, transformava para Wav, editava com o Audacity, esticava aqui, limpava ruído ali, mixava com algum sample gratuito e livre de direitos autorais(eu sempre descaracterizava estes Samples) e finalmente convertia para ogg!

Tentei fazer Soundtracks e músicas épicas...resumindo...fiz uma "lambança bem organizada" e parece que agradou! :)

Comercializando

Enfim, finalizei o projeto! E ai veio a grande questão: Como comercializar?

Por incrível que pareça, a parte mais difícil (E continua sendo!)

Inicialmente eu achava que iria vender por conta própria...(Bobinho...)

Cheguei a criar um sistema de vendas on-line com o PagSeguro da UOL, geração de serial e etc... Mas percebi que muita coisa seria manual, daria trabalho ao cliente em confirmar alguns dados e me sobrecarregaria ao estremo! :(

Procurando alternativas, achei o Indievania. Verifiquei que seria a melhor forma de iniciar a comercialização do game, mas ai veio outro problema! Traduzir todo o game para inglês. Bem, isto não foi fácil! Pois alguns textos, são na verdade imagens, assim, quando o texto era uma imagem, tinha que criar uma imagem para cada idioma!

Tive o apoio de uma pessoa que me ajudou no que pode, mas a falta de tempo dela estava atrasando a conclusão do projeto e acabou que tive que traduzir quase todo o game! Mas o HELP foi indispensável!;)

Confesso que a tradução não está uma maravilha, levando em conta o meu inglês atrapalhado e amador. Mas eu me esforcei ao máximo e logo sairá um patch para melhorar esta tradução!

E mais, tive que modificar o código para transformar o game em multilanguage!05

A publicação no Indievania foi tranquila! Lee Vermeulen, criador da Indievania, foi muito cordial e tirou todas as minhas dúvidas para a publicação do jogo!

Continuando a procurar alternativas de venda para o game, deparei-me com o Desura. Confesso que ele é um pouco mais intimidador do que o próprio Indievania, mas isso não foi um problema.

O processo de publicação no Desura foi um pouco mais demorado. Mas com muito profissionalismo, paciência e determinação eles me ajudaram a publicar o game. Eu só tenho a agradecer a todos que fazem parte da equipe DESURA, especialmente ao meu amigo Tim Jung.

Conclusão

Bem, muito resumidamente é isso que posso falar sobre o game!

Deixo aqui o mais profundo agradecimento aos meus Pais por sempre acreditarem em mim, minha esposa pela paciência(Só que ainda não acabou hein...) e a todos de minha família, amigos e etc...

Quero muito dar continuidade ao projeto, pois este é o primeiro episódio, mas para isso preciso do mínimo retorno financeiro para fazer valer este trabalho!

Agora eu conto com vocês para darem uma forcinha a SERPA GAMES e comprarem a versão completa do game pelo link que se segue:http://morbidland.serpagames.com.br/comprar.php

Site oficial do game MORBID LAND EP1: http://morbidland.serpagames.com.br

O demo pode ser baixado pelo site oficial do game , pelo Desura ou ainda pelo Indievania.

Quem quiser dar um Feedback sobre o game, pedir algumas dicas, estiver com dúvidas sobre como a adquiri-lo, envie um e-mail para Este endereço de e-mail está protegido contra SpamBots. Você precisa ter o JavaScript habilitado para vê-lo. . Eu ficarei feliz em responder a todos!


Comentários (2)
  • Anônimo
    avatar

    Muito bom = )

  • DagonIron  - Parabéns!
    avatar

    Cara, muito bom, parabéns, nem tenho nada a perguntar de modo genérico, vc já foi muito detalhista. Parabéns de novo!

    Só não sabemos de que data foi esse post, daí fica sem referência a partir dos 4 anos que vc produziu seu game e a conclusão dele, mas isso é um defeito do fórum que não especifica datas nos post. Então diz aí uma data de início do game.
    Valew!

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