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Rafagan Sebástian de Abreu
Postmortem: The Legends of Ouroboros – The Lost TreasureImprimir
Escrito por Ráfagan Sebástian de Abreu

Olá caros leitores do Ponto V. Meu nome é Ráfagan, tenho 19 anos e sou estudante de Jogos Digitais na PUCPR. Neste Post Mortem irei contar um pouquinho sobre o que foi a experiência de participar na minha primeira Global Game Jam em 2012, evento esse ocorrido no mês de Janeiro nos dias 27, 28 e 29, na PUCPR – sede do evento em Curitiba, onde desenvolvemos em seis pessoas o “The Legends of Ouroboros – The Lost Treasure”. Para quem não sabe, este é um evento mundial cujo principal objetivo é gerar um jogo em cerca de 40 horas.

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Sexta-feira (27/01)

Tudo começou na sexta-feira pela tarde, quando cheguei à PUCPR para dar uma mãozinha ao Bruno Campagnolo de Paula na organização do evento. Confesso a vocês que este foi meu único verdadeiro momento de networking durante toda a Game Jam, razão esta que explicarei mais adiante. Foi uma tarde corrida e intensa distribuindo crachás e camisetas, conversando com a segurança, verificando os banheiros, colando cartazes, e organizando os armários na companhia de Artur Mittelbach e seu Iphone cheio de músicas. Nesse estágio do evento conheci algumas pessoas, dentre elas o pessoal da Aduge Studios e seus chapéus inovadores. Confesso que sou um usuário diário do típico “cata-ovo”, e comentei com eles que se tivesse ido com meu lendário chapéu acabaria sendo confundido com o pessoal da Aduge.

Em meados do início do evento, aos poucos minha equipe foi chegando. A história de como nos juntamos na Game Jam foi um tanto quanto engraçada e estranha. No início eramos só eu e a Keli, nossa artista e também estudante de Jogos Digitais na PUCPR. Temendo pelo curto prazo de entrega do jogo e por sermos novatos no evento, decidi chamar uma amiga estudante de Design que possuia certa curiosidade em saber como era o processo de criação de um jogo. O nome dela é Aline. Próximo da data do evento relembrei o Rodrigo, meu colega também de jogos, sobre o evento e ele imediatamente fez a inscrição, formando assim um quarteto de dois programadores, uma design e uma artista.

As coisas pareciam normais, até que a nossa design em uma reunião de grupo nos fez um pedido inusitado e pessoal, convencendo-nos a aceitar mais um membro na equipe. Este membro era nada mais nada menos que seu namorado, o Rafael. Acabamos deixando com ele a parte de som. No dia do evento, outro acontecimento engraçado: estavamos descarregando o equipamento dos carros quando derrepente nos deparamos com mais um novo integrante da equipe. Carlos trouxe a Keli de carro e já de embalo fez a inscrição para o evento. Nesse ponto, a equipe mais “profissional” da Jam estava formada, servindo nossa formação como um exemplo para aqueles que não sabem programar nem desenhar, mas que possuem boas ideias e boa vontade, que a Global Game Jam não é apenas um evento para profissionais da área, mas sim para qualquer tipo de pessoa que se interesse pelo desenvolvimento de jogos e tenha desejo de aprender como as coisas funcionam.

Inicio do evento

Símbolo Ouroboros, tema da JAM

O início do evento foi sereno para nossa equipe. Logo depois de visualizarmos o tema: – A imagem de Ouroboros (acima) -, começamos a descarregar as coisas do carro para a nossa sala. Como nem tudo pode dar certo senão não tem graça, enquanto iamos montando os computadores, descobri que havia esquecido o mouse e o teclado do meu desktop. Também, um dia antes, meu cunhado havia derrubado meu netbook no chão e o HD havia saído do lugar. Lembro-me de ter lhe pedido para dar um jeito, e ele deu, mas aparentemente não ligou o computador para conferir o resultado... Acabou que levamos mais um susto com horas de carregamento do software do Windows de reparação do HD e voltando à configurações anteriores. No fim acabou dando tudo certo.

Após a resolução de todos os problemas e a montagem de todo o equipamento, toda a equipe se reuniu no centro da sala para fazer um super brainstorm de ideias. Depois de muita discussão chegamos à ideia de encarar o lado visual da Ouroboros como tema, criando uma história em torno de uma cidade flutuante no formato da serpente, onde um aventureiro havia conseguido penetrar e buscava uma maneira de capturar um tesouro proibido. O mais interessante foi que essa abordagem nos rendeu um ótimo level design e um jogo com interações visivelmente diferentes dos demais jogos da Jam de Curitiba, os quais investiram para a criação de seu jogo mais na abordagem do que a Ouroboros significa em sua mitologia ao invés de criar uma história em torno do símbolo.

Definido o tema, agora precisavamos definir como seria o herói, os inimigos, as fases e o final do game. Nesse momento aconteceram grandes desencontros de ideias entre eu e o Rodrigo, que nesse ponto haviamos tomado partido pela equipe do Game Design. Ficamos discutindo o que haveria ou não no jogo e se daria ou não tempo, porém enquanto o Rodrigo possuia uma visão mais expansiva do jogo, imaginando quatro fases, fora o ultimo do boss; finais diferentes; mercador; coletagem de moedas; sistema de pontuação; sistema de níveis; diversos menus; dentre outros elementos, eu ja defendia a ideia de três fases e um ultimo apenas com o chefão e a sala do tesouro; cada fase com apenas três a quatro inimigos, sendo modificadas apenas as cores e um pouco da dinâmica dos mesmos de uma fase para outra; creditos; menu principal e menu de pausa apenas sinalizando o progresso, e só. Depois de muito debate, acabei cedendo às ideias de meu colega, ja que o grupo em geral parecia contente com elas, e deixei a partir daquele momento as decisões de Game Design nas mãos dele.

Ja era fim do dia quando terminamos de planejar o cronograma para sábado. Haviamos planejado de dormir na casa da minha namorada, que fica próxima da PUCPR, mas alguns problemas pessoais acabaram fazendo boa parte da equipe ir para suas casas e regressar à instituição no dia seguinte.

Sábado (28/01): Primeiros passos

Sábado de manhã estavamos na maioria reunidos novamente. Um problema que encontramos foi reunir todos os integrantes no tempo exato, pois Carlos precisou ir trabalhar e chegou bem tarde no sábado, já a Aline e o Rafael tinham que ir embora por motivos familiares, então também chegavam tarde e em muitos momentos do evento não estavam presentes. O Rodrigo ja havia passado a madrugada programando o menu principal e organizando o projeto. Nossa engine utilizada foi o Stencyl Works, principalmente devido a sua saída em flash. A Keli começou criando a arte do ator e a Aline a arte dos menus. O Rodrigo passou a trabalhar com a lógica do personagem e eu no level design da fase inicial. Carlos e Rafael ficaram com a parte da pesquisa de sons free na web.

Para a criação do level, trabalhei bastante com a parte de colisão do cenário, posições de nascimento do personagem ao transicionar de um level para o outro, edição de tiled backgrounds, modelagem do level, dentre outros detalhes. Em torno das duas horas da tarde já estávamos com a arte do menu concluída, com o primeiro level pronto e com a lógica do herói e de alguns inimigos ja bem encaminhada pelo Rodrigo.

As coisas pareciam estar dando certo e todos estavam animados, mas ai é que os problemas rotineiros de uma Game Jam começaram a surgir. O primeiro deles veio com a Keli tendo dificuldades para criar os sprites nas dimensões exatas do game no Anime Studio. Acontece que estavamos desenvolvendo o jogo numa dimensão de 640 X 480 já que o Stencyl trabalha melhor com gráficos menores devido ao seu foco na geração de jogos para dispositivos móveis IOS. Então, metade da Jam já havia passado e ela não havia conseguido eliminar uma quantidade significável do trabalho que iria ter nas próximas 24 horas. A solução encontrada por ela foi desenhar o personagem e os inimigos diretamente no paint... Simples assim!

Nas palavras da nossa artista:

Apesar de termos planejado muito mais inimigos para as outras fases, tive problemas ao utilizar outros programas que iriam agilizar o processo de montagem dos sprites dos personagens. Ao perceber que já havia corrido um tempo sem muita evolução, optei em fazer a arte utilizando apenas o sempre presente paint e o mouse. O resultado foi o personagem principal e seus vários quadros, além dos cinco inimigos que lembram os gráficos de SNES.

E segundo a lei de Murphy, nossa fiel companheira da Jam, mais problemas viriam à frente. Em certo ponto, discuti com o Rodrigo sobre a proximidade do momento de unirmos os dois projetos (estavamos trabalhando em máquinas diferentes). Mas o que aconteceu foi que, sem o meu real consentimento e em um momento em que eu não estava presente, ele tomou partido da tarefa e passou a importar os behaviors e atores por ele desenvolvidos no meu projeto. O resultado não poderia ter sido pior: de alguma forma o Stencyl sobrescreveu tudo o que eu havia feito. Só havia o projeto dele, e nada mais. Quando cheguei, ele estava desesperadamente tentando resolver o problema. O mais estranho é que o meu projeto e imagens dos níveis estavam presentes na pasta do projeto do jogo, mas não quando lido pelo Stencyl digamos assim. De alguma maneira tudo se corrompeu e a única alternativa disponível seria recomeçar tudo do zero. Falha dele em ter modificado meu projeto sem minha devida autorização e falha minha em não ter um backup...

Imediatamente a Game Jam perdeu o sentido para mim. Não valia a pena continuar depois dessa ironia do destino. Com aquele aperto no coração resolvi dar uma espairecida.

Dando a volta por cima

Quando voltei para a nossa sala, me deparei com a cena de todos se esforçando como se nada tivesse acontecido. E na mesa do Rodrigo lá estava ele refazendo tudo aquilo que eu havia feito, de forma desesperada para recuperar o tempo perdido. Fui conversar com a Keli e perguntei se ela realmente achava que valia a pena continuar, e ela me respondeu que estava perdendo tudo o que havia feito desde o início do dia e mesmo assim nao desistiu, logo não seria aquele revés que a desanimaria. Isso me colocou a cabeça devolta no lugar e em seguida comecei a imaginar como refazer tudo.

Assumi a posição do Rodrigo de reparador e dessa vez foi a vez dele de dar uma espairecida. Desse momento em diante, passamos a trabalhar em conjunto na mesma máquina, o que nos atrapalhou em tempo, mas nos beneficiou na organização do código. Um aspécto interessante de se trabalhar com o Rodrigo é que temos mais o menos o mesmo estilo de pensamento lógico. Então não era necessário muito esforço para que eu ou ele fizessemos a manutenção dos códigos gerados. Até umas oito horas da noite já haviamos implementado algumas artes feitas pela Keli, reorganizado nosso itinerário e implementado o ator e a lógica de alguns inimigos. A Aline nesse ponto trabalhava para manter a Keli o mais distante possível dos problemas do jogo e focada na criação dos sprites, nos fornecendo o que precisavamos com relação à edição de imagens. Finalmente tudo parecia estar caminhando para a direção certa novamente, quando um bug inexplicável no nosso projeto aconteceu!

Dentre os diversos problemas de se trabalhar com o Stencyl Works, um deles é a rotineira sobrecarga de memória que o programa gera. Depois que o aviso de sobrecarga aparece, tudo começa a trabalhar inadequadamente e o reinício do programa é necessário. O que aconteceu foi que fechamos o programa, e quando o abrimos nada mais do que haviamos feito nas ultimas três horas existia!

Apesar da chocante notícia, não perdemos tempo e rapidamente refizemos toda a lógica dos inimigos e das demais coisas sacrificadas. Nesse ponto da Jam o nosso cronograma praticamente nem existia mais. Estavamos apenas focando em ter o máximo possível para ter ao menos a primeira fase concluída. Também tomamos uma medida radical: salvar todo o progresso como um novo projeto (“save as”), para evitar novos problemas.

Quando deram onze horas, decidimos respirar. E se até agora eu não comentei nada sobre nossa alimentação, foi porque sinceramente ela não existiu. Decidimos então encomendar uma pizza para ajudar com o recorde almejado pela Jam de erguer uma grande torre de embalagens de pizza. Um ponto engraçado é que dias depois do evento, comentei com o Bruno de Paula sobre a torre de pizza e chegamos a um assunto paranóico: Buscar o patrocínio da pizzaria e criar um sabor de pizza denominado “Global Game Jam!”. Nem me perguntem sobre os “extraordinários” ingredientes que imaginamos para a pizza...

Próximo da meia-noite decidi dar um tempo. Organizei um cantinho da sala e fui dormir. Enquanto isso o Rodrigo e a Keli trabalharam para implementar a foice de combate do ator e finalizar os inimigos na fase, além das telas de transição em caso de morte do personagem e o sistema de dano caso inimigos recebessem um ataque do personagem e vice-versa. Nesse ponto faziam mais de 24 horas que o Rodrigo estava acordado e dali umas 6 horas essa realidade também faria parte da vida da Keli e do Carlos.

O último dia da Jam

Levantei às três horas da manhã e planejei com o Rodrigo um checklist geral de bugs que estavam ocorrendo no game e que precisavamos corrigir. Finalmente, meu colega de programação do game decidiu ir dar uma descansada e eu me encarreguei de resolver os problemas que estavam ocorrendo. Foram cerca de 20 bugs resolvidos, resultado de uma programação rápida e não muito planejada, códigos refeitos, copy & paste e o insistente cansaço que normalmente nos perseguia.

Terminada a manutenção de código e correção de bugs, comecei a preparar o itinerário dos menus produzidos na madrugada do dia anterior e coloquei em prática um efeito de rotação que havia planejado. O resultado ficou ótimo e me animou para a produção de uma tela de créditos que serviria também como finalização do jogo. Editei as fotos com a Keli e pus mãos à obra. Carlos também estava terminando de organizar o som e já começamos a implementar algumas músicas.

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Quando deram mais ou menos umas oito horas, o Rodrigo levantou e novamente conferimos tudo o que estava feito, planejando um cronograma final para as próximas horas que restavam. Ele ficou encarregado de ajustar de uma vez por todas as posições dos inimigos na tela e o sistema de combate. A Keli ficou com a parte da produção do mapa principal do jogo e eu mais uma vez me rendi ao cansaço. Segundo as palavras da Keli:

A tela de seleção de fases que fiz ressaltando o conceito definido no nosso planejamento de ser a cidade lendária flutuante de Ouroborus, envolta em nuvens e com as três fases que definimos, esta disposta no caminho cíclico no qual o símbolo destaca em seu significado. A produzi na madrugada de sábado para domingo na qual não dormi. Nessa hora, ia revezando meu tempo entre desenhar e pequenos cochilos...

Acordei próximo das onze horas com a chegada da Aline e do Rafael. Nesse momento já comecei a resolver alguns problemas com relação à desmontagem do equipamento, aproveitando que minha namorada iria poder buscá-los próximo do meio-dia. Também cuidei da parte burocrática do formulário do jogo no site oficial da Game Jam. Enquanto isso, o Rodrigo ia cuidando dos ajustes finais do jogo, que na verdade nem seriam tão finais assim. Quando deu duas e meia no relógio, corri para implementar os últimos sons dos inimigos.

Durante o prazo de entrega no site da versão desenvolvida (das três às quatro horas), postamos e repostamos umas sete vezes, pois toda a vez que achávamos que tudo estava acabado, um novo bug avassalador era encontrado pelo Rodrigo. Apesar de tudo isso, nesse meio tempo ainda conseguimos gravar um vídeo direto da câmera pelo monitor do gameplay, para exibirmos na apresentação dos trabalhos na cerimônia de encerramento do evento.

Resultados

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A Global Game Jam foi uma experiência única que pretendo levar comigo até o fim da minha carreira. Infelizmente, não houve tempo de fazer um networking e gameplay com os demais participantes do evento. Um dia depois da Jam, sentei novamente diante do projeto e corrigi as demais falhas que estavam acontecendo e que tornavam o jogo extremamente difícil de se jogar. Essas duas versões podem ser encontradas na página do nosso jogo no evento: http://globalgamejam.org/2012/legends-ouroboros-lost-treasure.

Acredito que se não houvessem ocorrido os grandes problemas de perda de projeto, teríamos sim finalizado o jogo do jeito que desejávamos. Talvez não com mercadores, mais de três fases, sistema de XP e outras coisas, mas sim um jogo simples, porém completo do início ao fim.

Algumas das conclusões que retirei e gostaria de passar a vocês que se interessam por esse tipo de “game challenge development” são:

  • Não voltem para casa, pois trazemos os problemas familiares para a Jam.
  • Compartilhem o momento com pessoas que gostam, portanto nada de convidar alguém que tenha inimizades ou um mau relacionamento.
  • Convença um dos membros a ir de carro. Isso é essencial!
  • Leve algum tipo de lanche que não precise cozinhar e muito energético, e preferencialmente peça pizza pela noite.
  • Organize-se em uma equipe com pelo menos duas artistas.
  • Crie um controle de versão de dez em dez minutos.
  • Se for levar seu desktop, por favor, não esqueça o teclado, mouse e adaptador de rede para wireless.
  • Durma bem na madrugada de sexta para sábado, e deixe o trabalho difícil para a madrugada de sábado para domingo.
  • Reserve um horário para o playtest do seu jogo com os outros participantes do evento. Se programe para possuir uma versão de teste com o público.
  • Divirta-se, pois, caso contrário, a experiência será apenas parcial.
  • Leve uma pessoa para ficar encarregada do Game Design.

Link para entrevista de madrugada com o Bruno Campagnolo durante a Jam: http://www.youtube.com/watch?v=BNPKClrsgHk

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(da esquerda para a direita: Carlos, Keli, Rodrigo (acima), Ráfagan (abaixo), Rafael e Aline)


Comentários (2)
  • Bruno Crivelari Sanches
    avatar

    Como já tinha comentado, o primeiro passo na jam, antes de qualquer linha de código ou qualquer arte, é entrar em um sistema como gogole code, github, etc e criar um repositório para o projeto.

    Toda e qualquer integração entre as partes, deve ser feita exclusivamente pelo controle de versão, isso evita dores de cabeça e perda de arquivos.

    T+

  • Ráfagan Sebástian de Abreu
    avatar

    É verdade Bruno...

    Na próxima Game Jam já estou pensando nas ferramentas que utilizarei para controle de versões do projeto. Também pretendo utilizar alguma ferramenta de time lapse.

    Enfim, essa vez foi pra conhecer o evento. Na próxima, pretendo participar mais e evitar principalmente a falta de playtests no game...

    Abraço!

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