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Thiago Meirelles Ventura
Zigball - Post MortemImprimir
Escrito por Thiago Meirelles Ventura

Neste artigo, Thiago Ventura, da Pankeka Games, apresenta como foi feito o desenvolvimento de um sucesso brasileiro na Apple Store, o Zigball. O artigo também estréia a nova sessão do Ponto V!, “Post Mortem”, abrindo espaço para desenvolvedores profissionais e indies descreverem como foi a experiência de publicar seus jogos nessa indústria.

O começo

Este projeto começou do desejo de aprender novas tecnologias no desenvolvimento de jogos para a plataforma iOS. Sempre achei que o melhor aprendizado é aquele que você faz na prática, então tento criar um jogo simples para aprender uma nova tecnologia. E esse foi o caso deste projeto, sendo que no início não havia nenhuma intenção de disponibilizar o produto final para o público, mas hoje ele já está liberado para o mundo inteiro jogar.

A principal tecnologia que queria aprender era alguma engine de física. Escolhi então a Box2D pela fama que ela tem em jogos de grande sucesso e por ter uma ótima documentação em vários sites da internet. O framework para desenvolvimento de jogos foi o Cocos2D para iPhone, por já ter uma certa experiência com esta engine e por ter uma boa integração com a Box2D.

Com as principais tecnologias definidas, ainda faltava o conceito do jogo a ser desenvolvido. Teria que ser algo simples (para finalizá-lo rapidamente já que era apenas um projeto de aprendizado) e abordar o conceito de física. Foi então que me lembrei de um mini-game que tinha jogado tempos atrás onde o objetivo era contar o número de bolas na tela o mais rápido possível.

Mas eu não gostaria de fazer um clone. Então pensei em adicionar recursos ao jogo para deixá-lo mais divertido e, ao mesmo tempo, chegar ao meu objetivo de aprender a biblioteca de física. Com isso o game ganhou recursos de colisão das bolas, controle de velocidade dos objetos e toque na tela para criar barreiras. Pronto, o conceito do jogo já estava definido e o desenvolvimento poderia ser iniciado.

Desenvolvimento

Lembro que foi em um final de semana que comecei o desenvolvimento do Zigball, algo como um sábado de manhã. Passei o dia inteiro fazendo outras coisas e, depois que retornei de uma festa, às duas da manhã, voltei a programá-lo. Para a minha surpresa o dia já estava clareando, quando olhei pela janela. Nesse momento eu já tinha praticamente todo o núcleo do jogo construído, já estava totalmente funcional e divertido.

É impressionante como você fica empolgado com algo que você gosta. Graças ao prazer de desenvolver games eu havia conseguido, em apenas dois dias, deixar um jogo pronto. Mais ou menos pronto na verdade...

Às vezes pensamos que o jogo todo está na tela principal e que o resto são detalhes. Com certeza pensar assim é um erro. Uma prova disso é que o Zigball foi finalizado apenas 2 meses depois. Mas esse tempo adicional teve um outro motivo, uma mudança de planos.

Mudança de planos

Com a jogabilidade do game pronta, eu resolvi mostrar para o meu sócio o projeto experimental, apenas para ele saber que tínhamos uma fonte de estudo para futuros projetos que envolvessem o recurso de física. No entanto ele retornou o e-mail perguntando qual artista que escolheríamos para fazer a arte final do game.

Na opinião do meu sócio o jogo criado tinha potencial para ser disponibilizado ao público. Para ele seria um desperdício deixar este jogo apenas para estudos internos. Foi então que ficou decidido que escolheríamos um artista para fazer as imagens finais.

É até engraçado fazer uma comparação entre as imagens de teste e as imagens finais do jogo.

zigballAntes zigballDepois

A comparação das imagens acima serve também para mostrar como uma arte de boa qualidade acrescenta valor a um jogo.

Outra mudança foi no nome do jogo. No início ele não se chamava Zigball, mas sim "Pila" (nome dado para uma bola que era utilizada em um antigo jogo em Roma). Pila não tinha uma boa apresentação comercial, depois de pensar muito chegamos ao nome "The Zigball", mas posteriormente pensamos em tirar o "The" e ficar apenas com "Zigball".

Já que o game iria a público, seria melhor deixarmos ele mais completo. Foi então que decidimos:

  • programar a integração com o Game Center para os recordes on-line;
  • programar a integração com o twitter e facebook para postar mensagens ;
  • colocar publicidade dentro do jogo, pelo iAd;
  • traduzir para o inglês, configurando automaticamente a linguagem do game dependendo do idioma no dispositivo do usuário;
  • comprar sons de fundo para finalizar o acabamento do game.

Agora sim o Zigball estava pronto para o seu lançamento.

Lançamento

Iria ser o nosso primeiro lançamento na AppStore. Já sabíamos que na AppStore brasileira não tinha a categoria Games, sobrando apenas a categoria Entretenimento para colocar o nosso jogo. Entretanto, quando você cadastra um jogo nessa rede é possível configurar a categoria principal e a categoria secundária. Então colocamos a categoria principal como Games e a secundária como Entretenimento, com a esperança de que a AppStore vendo que não tem a categoria principal mandaria automaticamente para a categoria secundária.

Infelizmente não foi isso que aconteceu. Depois de 1 semana o projeto foi aprovado sem restrições e mesmo assim ele só aparecia nas AppStores estrangeiras. Tivemos que mandar outro game para a AppStore especificamente para a loja brasileira, tendo que esperar mais 1 semana para ser liberado.

No dia 22 de agosto a AppStore brasileira liberou a versão do Zigball. Dois dias depois tivemos uma ótima surpresa. A recepção pelo público brasileiro foi muito boa, fazendo com que ele ficasse lado a lado com os melhores aplicativos, de acordo com o ranking da AppStore brasileira na categoria de entretenimento.

O que pode melhorar

Temos várias idéias para aumentar o fator de diversão do Zigball. Entretanto, ainda é cedo para avaliar se vale a pena investir em melhorias ou iniciar o desenvolvimento de outro jogo.

Uma coisa que aprendemos com esse game é que devemos tratar cada projeto como se fosse o principal. Nunca sabemos quando um "joguinho" por hobby pode ser tornar um produto para a sua empresa. Talvez se pensássemos desde o início que este projeto poderia se tornar comercial, várias funcionalidades que nós temos em mente hoje já estariam implementadas nesta versão.

 

Veja também


Comentários (4)
  • Eduardo
    avatar

    Excelente cara, senti a sua empolgação em fazer o jogo, estamos com um projeto em andamento para App Store tb, gostaria de saber, se vc tinha em planos lançar somente no Brasil ? e pq não lançar direto para todo mundo ?

    Obrigado, e boa sorte !

  • Thiago Meirelles Ventura
    avatar

    Depois que decidimos lançar o jogo, planejamos para isso acontecer no mundo todo. Pensando nisso, criamos classes responsáveis pela linguagem para deixar a tradução mais fácil.
    Hoje o jogo está em português e inglês. Além de estar disponível na AppStore brasileira e de diversos outros países.

  • Marcos Vasconcelos
    avatar

    Maneiro, eu queria ter tempo para continuar uns projetos de games simples e legais assim.

    E realmente, uma arte final faz MUITA diferença em um jogo.

  • Kleber Andrade
    avatar

    É sempre bom saber como foi a aventura durante o desenvolvimento de um jogo, e melhor ainda é saber que deu certo no final.

    Como diria alguns amigos "Um bom programador não faz um bom jogo, mas um bom artista pode fazer" ... a arte é muito importânte, principalmente hoje em dia.

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