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Paulo V. W. Radtke
SBGames 2010 – Resumo de 09/11/2010Imprimir
Escrito por Paulo Vinicius Wolski Radtke

No segundo dia do SBGames, o evento reservou surpresas, algumas boas, outras nem tanto. Algumas palestras se destacaram, como alguns problemas menores acabaram colocando pequenos inconvenientes em um evento muito bom. Novamente, vamos por partes.

Missão Francesa

Uma missão do Enjmin veio ao Brasil para trazer a experiência no desenvolvimento de jogos na França, visando uma aliança com empresas e instituições Brasileiras. Durante a apresentação, não ficou claro como isso vai ocorrer, já que depende do contato a se estabelecer pelas empresas e universidades Brasileiras. Muito provavelmente, o objetivo da missão é aproveitar o capital humano e cultura do Brasil para gerar projetos que normalmente não seriam evidentes na França. Claro, cabe as nossas instituições aproveitarem a oportunidade e aumentar o nosso know how para desenvolver jogos, algo que o futuro dirá.

Do ponto de vista exibição de trabalhos, a missão mostrou diversos jogos, alguns a ponto de serem publicados, alguns ainda na busca de um publisher para desenvolver um produto completo. Chamaram a atenção o Puddle, um jogo de quebra-cabeças estilo Loco-Roco com água, e Le Marionettiste, um jogo de plataforma em que o objetivo é controlar um marionete no cenário usando um controle do Wii. Hilária foi a apresentação do White, um jogo de Frag-Paint-Share, em que um mata-mata entre bichinhos de tinta gera um desenho numa folha de papel em branco.

Dois jogos, mostrados como exemplos criativos, são na verdade baseados em produtos já conhecidos, mas, mesmo assim, bastante interessantes. O primeiro é o Blörk, para iPhone, semelhante ao Loco-Roco, em que se manipula o cenário para ajudar um sonâmbulo, esmagar inimigos com o dedo, etc. Finalmente, Paper Plane coloca o jogador no controle de um avião de papel, no qual devemos percorrer o cenário em busca de memórias de uma infância perdida, o que dá vida ai cenário. Qualquer semelhança com Flower do PS3 é mera inspiração, mas a bordagem psicológica usada é bastante curiosa.

Em toda a apresentação, ficou claro que os Franceses sabem vender muito bem seu peixe, seja o programa que eles criaram, ou mesmo os jogos. Cada um deles foi apresentado em um vídeo extremamente profissional, poderiam fazer um tutoria no SBGames sobre o assunto que iria lotar.

Social Games/Meaningful Games

Scott Osterwell

Scott OsterwellEste keynote confundiu com o nome, esperava algo voltado a Facebook e Orkut, mas assisti a uma verdadeira aula sobre jogos voltados a educação e colaboração no ensino. Mais sisudo do que a apresentada pelo Don Marinelli ontem, claro, já que o Scott é professor de Ciência da Computação, mas a abordagem usada pelo MIT não é menos interessante. O primeiro aspecto tratado foi a significância dos jogos, em especial, as mensagens embutidas em produtos aparentemente de entretenimento, como Shadow of the Colossus, que trata das tragédias da vida, ou mesmo as limitações do ser humano em Red Dead Redemption (eu não enxergava isso até ter isto apresentado).

A segunda parte envolveu o uso de mecanismos sociais e de jogos no aprendizado. Dificilmente a gente vê como os nossos modelos competitivos não ajudam no aprendizado do alunos em uma escola, enquanto abordagens alternativas poderiam ser mais eficientes. Um exemplo dado foram os concursos de soletrar, mais comuns nos EUA do que no Brasil. A pessoa erra e está tudo terminado, sem que a experiência sirva para aumentar o conhecimento da pessoa. Ao mesmo tempo, um jogo de formar palavras como o Scrabble consegue dar um aprendizado maior, já que o objetivo não é apenas superar o oponente, mas também fazer uma pontuação melhor.

Foi bastante divertido o auditório jogar uma partida de Lure of the Labyrinth, um jogo voltado ao ensino de matemática de maneira prática. A única frustração é que nem aqui, nem nos EUA, as escolas estão preparadas para tamanha mudança de paradigma. Mas ela deve ocorrer a longo prazo, já que nosso modelo atual não é suficientemente interessante para os alunos. Uma iniciativa está em andamento na escola Quest to Learn de Nova Iorque, resta agora saber como as coisas ocorrerão no futuro. Para quem tem curiosidade para ver um dos jogos em que o Scott esteve envolvido, basta jogar o Lure of the Labyrinth em http://labyrinth.thinkport.org, bastante criativo, diga-se de passagem, ao ensinar sem dizer em nenhum momento que estão fazendo isso.

Tutorial: Como Pensar, Implementar e Publicar Jogos Sociais Independentes

Jerry F. Medeiros, Paulo H. Abreu

Este tutorial apresentou a plataforma OpenSocial (http://code.google.com/intl/pt-BR/apis/opensocial/), um wrapper que esconde os detalhes específicos das APIs das redes sociais, fornecendo uma camada única para desenvolvedores fazerem suas aplicações sem se preocupar com qual rede social está sendo utilizada por baixo. Entre as redes suportadas, temos Orkut, Yahoo, MySpace, Hi5, Friendster e Ning, entre outras. Estranhamente, ou facilmente explicável, a API não suporta Facebook, de longe a rede mais utilizada nos EUA e Europa. Facilmente explicável porque a API foi desenvolvida pelo Google e MySpace, que são os que mais sofrem concorrência do Facebook.

A parte mais interessante, porém, ficou longe do aspecto tecnológico, pois os autores apresentaram abordagens de como monetizar a aplicação e a sua experiência em desenvolver jogos, mesmo que experimentais, para a plataforma. Muitos torcem o nariz para jogos em redes sociais, porém o fato é que há uma oportunidade muito boa de mercado e quem souber aproveita-la só tem a ganhar, nem que para isso deva-se explorar múltiplos métodos de monetização até adequar o mais correto ao seu jogo. Para este fim, um plugin desenvolvido pela Mochi Media (http://www.mochimedia.com) foi bastante interessante, o Mochi Ads.

Dentre as experiências citadas, o jogo experimental Olé Mania foi destaque. O jogo é uma espécie de Helifoot em que o jogador pode assistir a partida. Porém, chamou a atenção o fato do jogo ser experimental e não ter tido nenhuma publicidade no lançamento, mas mesmo assim ter conquistado 400 jogadores em menos de dois dias. Isto demonstra o poder da rede social em divulgar automaticamente aquilo que cai no seu gosto e, mais importante, em como os usuários ficam de olho nas novidades e as indicam para os seus amigos.

Keynote: Taikodom – Living Universe

Tarqüínio Telles

Palestras com o Tarqüínio são um ponto alto, não importa o evento. Confesso que conhecia pouco a sua trajetória até pouco tempo atrás, mas não há como não ficar absorto com o que é, hoje, o representante não só da Hoplon, mas do que é o Taikodom. De estilo minimalista, sem transparências , ou apenas uma com o e-mail do RH da empresa ( Este endereço de e-mail está protegido contra SpamBots. Você precisa ter o JavaScript habilitado para vê-lo. ), a palestra trouxe as experiências do que deu certo e errado no desenvolvimento do Taikodom. Praticamente, um post-mortem das duas versões abandonadas do Taikodom, por diversos problemas, e uma indicação do que eles estão perseguindo com essa versão, a ponto de ser lançada no mercado brasileiro e estrangeiro.

Tarqüínio TellesÉ interessante acompanhar o processo de maturação da empresa, porque temos indústria de jogos, mas certamente o Taikodom é uma das iniciativas mais ousadas até agora. Temos muito o que aprender com esse exemplo e torcer para que no final o produto atraia a atenção no exterior, afinal, que melhor cartão de visita do potencial da nossa indústria, do que um jogo de excelente nível técnico produzido aqui? Não adianta a gente dizer que o Brasil pode produzir grandes jogos e termos apenas jogos de pequeno a médio porte saindo daqui com nossos próprios recursos.

A filosofia da Hoplon é interessante, porque eles dão um exemplo aparentemente banal, mas que diz muito. Que eles compraram dúzias de livros na Amazon quando conseguiram financiamento, além de cadeiras excelentes. Porque quem faz o Taikodom vai dedicar horas a empresa, nada mais justo que isso seja feito com todo o conforto, tendo todos na empresa, inclusive a diretoria, a mesma cadeira. Parece bobo, mas observe em volta no seu trabalho e se questione qual o critério que leva o diretor a ter uma cadeira “de presidente” enquanto que o pessoal que rala tem uma cadeira merreca? Aí fica claro a preocupação da empresa em não ter, nas palavras do próprio Tarqüínio, um dono mais rico que a própria empresa, de longe um grande mal de várias empresas no Brasil: a falta de compartilhar a fartura com os funcionários que fizeram as coisas acontecerem. Eu mesmo vivi isso em empresas que prometiam bônus ao terminar um projeto e outras coisas, mas que no final nunca se concretizava por um motivo ou outro obscuro.

Keynote – Criando Jogos para os Smartphones Nokia com Qt

Palestra NokiaIzabel Zanforlin

Fazia tempo que não me animava com um celular, meus últimos três foram uma escolha burocrática pelo fato de rodar J2ME recente, uma tela um pouco maior, ou touch screen, e o fato de que eu poderia trocar só com o crédito do meu plano. Mas o Nokia n8 conseguiu ser o primeiro aparelho aparelho específico que eu fiquei com vontade de comprar. Seja pelas características, como saída HDMI HD (1280x720) e som 5.1, mostrar na TV os jogos do aparelho (Angry Birds FTW!), GPS, etc e tal, além de um SDK muito bom por conta do Qt e suporte a C++ nativo, com ambiente de desenvolvimento multiplataforma.

O legal desse keynote é que eles fizeram um levantamento numérico bastante legal do porque desenvolver para a OVI Store da Nokia. Em especial o fato de que, hoje, os usuários de celulares touch screen são os que mais fazem downloads e compras na loja, apesar deles serem em menor número (50 milhões) do que o parque total de aparelhos Nokia no mercado (500 milhões). Destaque para a possibilidade de testar o programa em um celular remoto na própria Nokia, show de bola!

Plenária do SBGames

Na plenária, confirmou-se o número de participantes, 813 no total, recorde no evento. Discutidas as participações (PR foi o terceiro maior participante, além de segundo maior participante no festival de jogos), passou-se a escolha da sede do próximo SBGames. Antes teve um aviso de que votariam apenas membros da SBC a partir do próximo ano, o que provocou protestos de um representante da parte artística, que disse que jogos não são apenas programação, são também design, som, etc. Lembrou o comitê de steering de jogos da SBC (Sociedade Brasileira de Computação) que eles acham justo e gostariam que outras sociedades se envolvessem, mas enquanto elas não se manifestassem neste sentido e a SBC fosse a única a promover o evento, seus membros seriam os únicos com direito a voto. Bastante justo, diga-se de passagem.

Em seguida foi feita a escolha da sede de 2012 (2011 é Salvador), o que causou um certo mal-estar por causa da condução. Primeiro, por não deixarem a apresentação completa das novas candidaturas (Brasília era o segundo ano, única a fazer uma apresentação própria), apenas uma fala breve. Depois, por querer resolver que a sede seria Brasília sem votação porque era a “escolha natural”, por ser a candidatura mais velha. Protestos anotados, foi feita a votação e ganhou Brasília. Normal, se não fosse o comentário no melhor estilo “viu, falei que não precisava votar, era Brasília mesmo”. Tirando isso, se der tudo certo, a princípio teremos SBGames em Curitiba até 2015, uma das novas candidaturas apresentadas este ano.

Prêmio Abragames de Contribuição a Indústria Brasileira de Jogos Eletrônicos

Um momento de emoção no evento na entrega do prêmio máximo da ABRAGAMES deste ano, premiando o primeiro presidente da Abragames, o Marcelo Carvalho, falecido em Janeiro deste ano. De emoção pela presença do pai do Marcelo Carvalho, que recebeu o prêmio em nome de sua família e disse algumas palavras sobre o filho, dos amigos que relembraram a trajetória dos colegas e pela homenagem extra conferida ao premiado, ao encerrar este prêmio, que ano que vem será chamado de Prêmio Marcelo Carvalho.Premio Marcelo Carvalho

Festival de jogos Independentes

No segundo dia, foram entregues os prêmios do júri técnico do Festival de Jogos Independentes. O festival já é uma tradição no evento, mas foi envolto em certa confusão desta vez. Ao permitir o desenvolvimento de jogos com tecnologias licenciadas, algumas empresas participaram do evento. Algumas com equipes de produção dignas da produção de um curta-metragem. Acabaram por retirar alguns jogos, o que causou mal-estar com pelo menos um desenvolvedor que sozinho fez o jogo e bancou seu desenvolvimento. Principalmente pelo fato de um dos jogos da categoria celular ser de uma empresa que estava com estande no evento. Para o ano que vem fica a lição: separar o concurso em duas partes: uma para empresas e jogos publicados, outra para indivíduos que fazem jogos nas horas vagas e estudantes.jogador_aliens

Legal foi ver que o Mini Nave K-Bum ganhou a menção honrosa de melhor edição de áudio, jogo feito por três ex-alunos meus da Tutoria de jogos na PUCPR, a Pâmela de Assis Beltrani, Guilherme Pinho Mattioli, e o Bruno Kostiuk. Me senti o avô orgulhoso do jogo nessa hora. Nas categorias, ganhou em PC o jogo Krimson, XNA o Painting Rage e em mobile o Star Triad.

Festa de Confraternização

No fim de um longo dia, na melhor que uma festa, certo? Errado, seguindo os vários problemas de organização, o Bar do Gus, local da festa não deu conta do público do evento, somado ao público tradicional. Conversando com alguns garçons, descobri que foram reservados 400 lugares, bem aquém para um evento com 813 inscritos (mesmo que todos não fossem). Depois de um pedido atendido pela metade e mais de uma hora de espera pelo resto que não veio, fomos embora para outro lugar.

Problemas

Continuaram os problemas do primeiro dia, somados ao calor extremo que deixou as salas literalmente fervendo, mostrando que o hotel não tem infra-estrutura para receber um evento do porte. Não exatamente um problema do evento e da comissão organizadora, mas algo que o Bristol Castelmar deveria resolver antes de pensar em sediar um evento deste porte. Os ônibus para a festa foram insuficientes, dois ônibus em duas viagens conseguem levar pouco mais que 200 pessoas, então muita gente foi de outra forma e chegou a um bar superlotado, exatamente o caso de quem estava comigo.


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