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Rafael Eduardo Paulin
Level Design – OverviewImprimir
Escrito por Rafael Eduardo Paulin

O que é um Level exatamente? Ok... é a fase do jogo, isso todos sabemos. Mas o que é o Level, tecnicamente falando? Quais são os aspectos a serem considerados durante o desenvolvimento? Em que partes podemos “separar” um level, para facilitar o seu planejamento e desenvolvimento? Estaremos explorando esses assuntos neste artigo.

O que é um Level?

Level, pode ser definido à grosso modo como uma “subseção” na qual o jogador interage com o jogo. Fundamentalmente, no princípio do desenvolvimento dos jogos, eles eram divididos em fases, pois os computadores e consoles não eram poderosos o suficiente para carregar jogos mais complexos inteiros de uma só vez (como acontece com o Pong, por exemplo). Com o tempo, essa ideia/convenção de dividir o jogo em fases se tornou quase que uma regra, sendo difícil imaginar um jogo que não seja subdividido em levels.

Pensando em jogos atuais e High End (AAA), a subdivisão em levels permite também a utilização de mais recursos (melhores gráficos, sons, assets, etc.), visto que eles são carregados em pacotes, e não todo o jogo de uma vez.

Super Mario World

Ignorando por um momento a parte do processamento, podemos dizer que existem alguns elementos básicos que devem ser considerados enquanto projetamos a fase de um jogo: Ambientação, os Objetivos, O fator Risco<—>Recompensa e os Puzzles (quebra-cabeças).

Ambientação

O ambiente é o cenário do jogo propriamente dito. Ambientação é a relação desse cenário com todos os elementos que o compõem. O cenário como um todo precisa estar coeso e bem amarrado para não quebrar a imersão do jogador.

Por exemplo: no caso de um jogo estilo medieval, provavelmente o cenário contaria com um castelo, florestas, catacumbas e afins. O castelo por sua vez seria decorado com objetos de época, paredes de pedra, uma iluminação mais sombria. Seria chocante, nesse ambiente, encontrarmos o castelo decorado com objetos modernos, ou constatar que existem carros e motos passeando pelas estradas próximas. Claro que dissonâncias como essa podem ocorrer, desde que esteja devidamente contextualizada.

World of Warcraft (Stormwind City)

O planejamento da ambientação anda de mãos dadas com a direção de arte. Texturas similares – ou que compartilhes algum detalhe – cores (e teoria da cor), modelos similares ajudam na composição de um cenário uníssono.

Objetivos

OS objetivos tratam especificamente de o que o jogador deve fazer no cenário. Um jogo de corrida geralmente tem como objetivo cruzar a linha de chegada à frente dos oponentes. Já o de um FPS pode ser matar todos os adversários, chegar de um ponto a outro vivo ou resgatar alguém.

Geralmente, logo depois de introduzido no cenário, o jogador já recebe algum tipo de missão a ser cumprida, seja ela totalmente intuitiva, como no exemplo da corrida, ou de mais subjetiva, podendo ser até particionada e apresentada aos poucos ao jogador, ou mesmo omitida, para que ele descubra por si só o que deve ser feito, e produza estratégias para realizar tal missão.

Logicamente, essas decisões são tomadas com cuidado, pois caso o jogador depare-se com uma situação onde ele simplesmente não sabe mais como progredir no jogo, a experiência se quebra, destruindo totalmente a imersão.

Os objetivos do jogo estão diretamente ligados à programação e ao game design, visto que o planejamento de objetivos, nada mais é do que aplicar coerentemente e criativamente as mecânicas planejadas pelo game design, e desenvolvidas pelo setor de programação.

Risco <—> Recompensa

Esse fator é o que balanceia os desafios que o jogador deve enfrentar, e as recompensas que ele vai encontrar. Geralmente, quanto mais difícil o desafio, maior a recompensa, o que novamente pode sair desse padrão, para frustrar ou recompensar inesperadamente o jogador, gerando uma experiência diferente. Esse balanço deve ser feito com cuidado, pois um desequilíbrio pode levar o jogador a se frustrar (desafios muito difíceis, pouca recompensa), ou se entediar (desafios fáceis, evolução muito rápida) com o jogo. É responsabilidade do Level Designer minimizar as chances de que ocorram situações como essas.

Legend of Zelda - Twilight Princess

Puzzles (Quebra-Cabeças)

Os quebra-cabeças são os problemas e desafios de cunho mental propostos ao jogador. Esses desafios podem ser algo relacionado ao cenário, como mover objetos de um lugar para outro para garantir passagem, ou algo mais abstrato, como relacionar documentos para descobrir uma senha e desativar uma bomba ou abrir uma porta.

Portal 2

Os quebra-cabeças são importantes, pois constituem um desafio diferenciado aos relacionados a combate ou movimentação, os quais geralmente focam e desafiam a agilidade, tempo de reação, e outros atributos físicos do jogador. Os puzzles desafiam o raciocínio lógico, criatividade e a capacidade de construir soluções com detalhes que são apresentados no decorrer do jogo. Jogos podem também ser totalmente baseados em quebra-cabeças, excluindo os componentes de ação do design, e mantendo o raciocínio como foco.

Bejeweled

Gêneros de Jogos e a Estrutura básica dos Levels

Desde o início dos jogos eletrônicos até hoje, a indústria se ramificou em diversos gêneros diferentes de jogos. Cada um deles possui uma estrutura básica para suas fases, apesar de não ser algo formalmente delimitado. É importante termos uma ideia básica dessas estruturas para termos um ponto de partida para quando estivermos montando o nosso próprio jogo.

Cada plataforma a ser utilizada, possuem vantagens sobre as outras, mas também possuem limitações. Conhecendo bem a estrutura básica dos levels em cada gênero, podemos planejar melhor cada fase e dessa forma lidar melhor com as limitações, gerando jogos mais bem acabados e polidos.

RPGs: Os cenários costumam ser bastante épicos e marcantes, tanto no detalhamento quando clima e iluminação. No caso de RPGs de um jogador como os da série Diablo, os diferentes Levels são particionados, possibilitando um detalhamento maior do cenário, sem muito comprometer o desempenho. Além disso, os elementos presentes na tela (cenário, inimigos, jogadores) é facilmente controlável.

Diablo 3

No caso de MMORPGs, como World of Warcraft, os modelos e texturas são mais enxutos, pois sempre existirá muita coisa acontecendo na tela, ainda mais considerando que os cenários são muito maiores do que nos RPGs tradicionais. Ao contrário dos RPGs tradicionais, nos MMOs, não é possível ter certeza, por exemplo, quantos personagens vão estar na tela ao mesmo tempo. Isso precisa considerado enquanto montamos o level, e solucionado de alguma forma, por exemplo, espalhando pontos relevantes (lojas) em locais separados, para evitar acúmulo de jogadores numa mesma área.

World of Warcraft

FPS: Jogos desse gênero são focados na ação e na agilizade do jogador. É o gênero que mais faz uso do mapa para o gameplay diretamente, dando possibilidade ao jogador de se esconder, pular por cima de obstáculos, abaixar, atirar através de modelos, locais para tiros com sniper, entre várias outras. Os cenários projetados para esse estilo deve levar em conta todas essas possibilidades.

Counter Strike

O mais comum nesse estilo são mapas fechados para que dois times se enfrentem até a morte, mas também existe uma grande gama de FPS’s com progressão linear, voltados para uma historia com enredo complexo.

Jogos de Luta: O gênero iniciou na era 2D, e conta, em geral, com um cenário bem limitado (em relação à tamanho) e uma visão de jogo em plataforma. Nesse gênero, o cenário cumpre um papel meramente estético, salvo por alguns detalhes interativos, como no caso do Street Figther 4, onde determinados elementos do cenário sofrem influencia do jogador.

Street Fighter 4

Uma exceção a essa regra seria os jogos de luta da série Dragon Ball Budokai Tenkaichi, que apresentam um cenário bem maior, uma visão de jogo em terceira pessoa, e a possibilidade de interação com o cenário. Nota-se que, além do próprio estilo da arte, o fato do cenário ser maior, também influencia no seu detalhamento.

Dragon Ball: Budokai Tenkaichi 2

Estratégia: Jogos de estratégia geralmente englobam o controle de múltiplas entidades (muitas vezes unidades de um exercito) ao mesmo tempo. A câmera geralmente é posicionada a cima do mapa, garantindo um campo de visão bem mais amplo.

Esse estilo se subdivide em dois gêneros, os RTS (Real Time Strategy ou estratégia em tempo real) e os TBS (Turn-Based Strategy, ou estratégia baseada em turnos).

Es relação à disposição e detalhamento, ambos os estilos são bem parecidos. Uma coisa que ajuda muito nesse estilo de jogo, é que como a visão é afastada, pode-se trabalhar muito com unidades e detalhes de cenário idênticos (ou instancias), o que possibilita uma maior riqueza gráfica, sem comprometer desempenho.

Starcraft 2

A principal diferença entre eles, é que nos RTSs, todos jogam ao mesmo tempo, enquanto nos TBS, é necessário que o jogador passe a sua vez para que o próximo jogador, ou a máquina, possa fazer seus movimentos. Muitas vezes o mapa nos TBSs são divididos em slots para melhor controlar o movimento das unidades ou exércitos, onde move-se as unidades determinado numero de slots por turno, prezando o raciocínio e estratégia a longo prazo, enquanto os RTS geralmente tem o cenário livre, com tudo acontecendo ao mesmo tempo, presando a agilidade de raciocínio e a estratégia a curto prazo.

Civilization 5

Simulação: Esse é o Gênero em que se tenta sempre chegar o mais próximo possível da realidade, tanto graficamente, quanto fisicamente, afinal, como o nome do próprio gênero já diz, a ideia aqui é simular a realidade.

Dentro desse gênero, encontramos jogos de esporte, simuladores de avião, corrida, entre outros. Além do preceito básico de simular a realidade, cada tipo de simulação exige mais em um aspecto, e menos em outro.

Por exemplo, num simulador de avião, é necessário que o cockpit virtual seja o mais perfeito possível, porém o cenário, à parte da questão geográfica, não precisa de tanto detalhamento, considerando que ele será visto muito de longe, e detalhes não serão notados.

Flight Simulator 2010

Em contrapartida, em um jogo de simulação e esporte, como Tony Hawk, ou jogos de esporte, onde o jogador interage o tempo todo com o cenário e o vislumbra de uma perspectiva muito mais próxima, um maior nível de detalhes é necessário.

Tony Hawk 4

O Papel do Level Designer

O Level Designer é o profissional que projeta e desenvolve as fases e cenários do jogo, utilizando o trabalho de todos os outros envolvidos no processo de desenvolvimento (sons, modelos 3D, texturas, mecânicas, etc.), para traduzir em forma de jogo a experiência projetada pelo Game Designer.

O Level Designer pode ser considerado um artista e um cientista, pois ambos são observadores. A observação é a característica mais importante de um Level Designer, pois é daí que ele retira seu repertório principal de referências para o seu trabalho.

Como artista, ele trabalha com o Level Art, que nada mais é que a composição estética do cenário. Como um pintor, ele deve se preocupar com a composição, contraste e combinação de cores e das silhuetas dos modelos. Como músico, deve estar atento à trilha sonora e aos sons de efeitos, e como esses sons se mesclam entre si.

Enquanto cientista, logicamente, o Level Designer não precisa ser expert em nenhuma ciência aplicada específica, mas ele pode extrair conhecimentos muito uteis delas. Pode-se utilizar conceitos, mesmo que básicos, de astronomia, geologia, biologia, antropologia, sociologia e ate mesmo da psicologia, entre várias outras ciências, para usar como base para criar ambientes muito mais verossímeis e com um apelo muito maior e mais coeso para o jogador.

Esse é o papel do Level Designer: Unir Ciência e Arte em um ambiente coeso e divertido.

Você está preparado para o desafio?!

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Comentários (6)
  • MOntanah  - Duvidas
    avatar

    Ola.tudo bem?parabens pela materia.ae quero tira uma duvida,quero cria um jogo de simulaçao de caminhaopor exemplo..oq preciso saber e etc...?!?me ajuda ae

  • Rafael Eduardo Paulin
    avatar

    Bom, comece pesquisando sobre caminhões... Depois tenha a ideia geral do jogo... O que o jogador deve fazer? É corrida? Pense na plataforma em que ele vai ser desenvolvido... Entenda as limitações, as necessidades dela, e do jogador, e monte um projeto em cima disso... Durante esse processo de "pré-projeto" mao surgir muitas dúvidas, as quais devem ser sanadas atravéz de pesquisa, seja de similares, seja de ambito geral...

    Esse processo é um bom start n.n

  • Marcos Vasconcelos
    avatar

    Ótimo artigo!

    Eu gosto mais de jogos estilo RPG e os Resident Evils antigos, onde o mapa é sempre continuo e voce pode ir na direção que quiser (os REs atuais estão mais para Medal of Honor do que Survival horror).

  • gustavo
    avatar

    :cheer: eu queria saber como posso criar um jogo para ps2 ps2 wii xbox 360

  • gustavo
    avatar

    Ps3 desculpe

  • Anônimo
    avatar

    Para qualquer console você vai precisar de um devkit oficial e isso só empresas conseguem. E mesmo assim, não é qualquer empresa e não é só entrar no site e encomendar, eles tem que autorizar você a comprar.

    A única exceção é o xbox360, que você pode usar C# + XNA, temos tutoriais sobre isso aqui no portal: http://www.pontov.com.br/site/index.php/xna/53-xna

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