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Vinícius Godoy de Mendonça
Gêneros de Jogos – Quebra-cabeçasImprimir
Escrito por Vinícius Godoy de Mendonça

Quebra-cabeças, ou puzzles estão fortemente presentes no mercado de jogos casuais. Estão em diversos websites de jogos, palmtops, consoles móveis como o Nintendo DS e em celulares. A grande diferença do gênero para o de aventura, é que quebra-cabeças têm pouca ou nenhuma história associada.

Uma centena de desafiadoras salas em The Castle Nos anos 80, um jogo de quebra-cabeça que tornou-se extremamente popular entre os jogadores de MSX foi The Castle. O objetivo do jogo era simples: percorrer um enorme castelo para salvar a princesa. Entretanto, cada uma das cem salas do castelo é um desafio por si só. The Castle é também elogiado por ser um jogo não-violento. Criado em 1985 pela Ascii Games, contou com uma continuação em 1986, chamada Castle Excelent e, além do MSX, também estava presente no console NES. A continuação do jogo pode ser jogada online aqui, embora seja realmente recomendável o download de um emulador como o Blue MSX e dos ROMs do jogo. Outra continuação, Castle Quest, já não obteve o mesmo sucesso dos seus antecessores e também foi muito criticada por tornar o heroi mais violento ao dar a ele a possibilidade de usar a espada.

No mesmo ano, invadia os video-games de mão da Nintendo o Tetris, criado pelo russo Alexey Pajinov, que se baseia em peças de quatro quadrados. O nome foi inspirado na palavra grega tetra, que significa quatro. Foi portado para praticamente todos os video-games e sistemas operacionais conhecidos e há incontáveis versões do jogo, inclusive com peças com mais de quatro partes. No jogo, as peças caem do topo da tela, e devem ser agrupadas de forma a compor linhas completas.

Faça centenas de lemingues suicidas caminharem em segurança em Lemmings Em 1991, surge nos EUA o jogo Lemmings para Amiga, que também arrebatou centenas de fãs em todo mundo. O objetivo do jogo era levar centenas de lemingues até sua toca, ao som de música clássica. O jogador podia associar a um lemingue uma ou mais habilidades, tais como escavar, fazer pontes ou bloquear a passagem dos seus companheiros. O que torna o jogo difícil e intrigante é o fato de que os roedores sempre andam em linha reta, atirando-se de penhascos, no fogo ou em armadilhas, caso o jogador se descuide. O jogo também permite uma margem de perda, que deve ser controlada em cada fase. Lemmings teve diversas continuações, entre elas: Oh No More Lemmings, Lemmings 2 Tribes, Lemmings Revolution e Lemmings 3D. Também foi portado para diversas plataformas, incluindo PC (DOS, Windows e OS/2), Master System, Mega Drive, NES, Super NES, Game Gear, Nintendo DSD, Palm e o PSP.

Máquinas dignas da entrada de Ra-tim-bum em The Incredible Machine 3 Um ano depois de Lemmings, em 1992, a Sierra Online lança o jogo The Incredible Machine. O jogo permitia ao jogador montar centenas de máquinas fantásticas, que incluíam cordas, polias, esteiras, ventiladores, baldes e até animais. As máquinas podiam ser montadas tanto de forma livre ou em quebra-cabeças (que tinham objetivos como “retirar o gato da tela”, ou “disparar o foguete”). O jogo teve as seguintes continuações: The Even More Incredible Machine (1992), The Incredible Machine 2 (1994), The Incredible Machine 3 (1995), Return of the Incredible Machine: Contraptions (2000) e The Incredible Machine: Even More Contraptions (2001). O jogo também inspirou uma versão feita em cartoons, chamada Sid & Ai’s Incredible Toons (1993) e sua seqüência The Incredible Toon Machine (1994). A partir da segunda versão, o jogo dava a possibilidade do jogador montar seus próprios quebra-cabeças e desafiar seus colegas.

Um desafio matemático numa das salas de The Seventh Guest Ainda em 92, a Virgin Games lançou um quebra-cabeças 3D, com tema de horror chamado The Seventh Guest. O jogo consistia em entrar em diversas salas de uma castelo, e resolver em cada uma dessas salas um diferente quebra-cabeça. O jogo chamou a atenção pela variedade de quebra-cabeças disponíveis, pela qualidade gráfica e sonora, por ter filmes gravados, pelo tema de terror. Foram lançadas duas continuações, The Eleventh Hour (1995) e The Seventh Guest Part III: The Collector (2004). Fugindo a regra, esse é um jogo de quebra-cabeças que tecnicamente complexo para a época e de produção com custos muito maiores do que os normalmente encontrados no gênero.

Hoje, os quebra-cabeças são extremamente variados e poucos obtém sucesso mundial. Assim como a maioria dos jogos casuais, jogos de quebra-cabeça são um desafio técnico simples de se construir – e realmente há dezenas de jogos assim programados por programadores amadores, profissionais ou designers e publicitários que dominam o flash. Entretanto, jogos que atingem renome internacional, tais como Bejeweled, ainda são muitíssimo difíceis de se encontrar.

Elementos de design

7th-guest-palavras Quebras-cabeças geralmente se dividem em três tipos, com públicos distintos em cada um. A grande maioria está nos desafios de lógica, mas há também os fãs de quebra-cabeças lingüísticos (como o jogo da forca), desafios visuais como o famoso cubo de rubick. The a série 7th Guest tenta abranger os três tipos.

A principal regra de um jogo de quebra-cabeça é “easy to learn, hard to master” ou, em português, “fácil de se aprender, difícil de se dominar”. Isso porque a mecânica do jogo em si é simples, mas os desafios em torno dessa mecânica é que tornam-se cada vez mais complexos.

Fácil de aprender, difícil de dominar Um jogo que demonstra bem esse conceito é o jogo Vexed, para palm. O objetivo do jogo é movimentar peças e agrupa-las. Sempre que duas ou mais peças estão juntas, elas se destroem. Entretanto, para obter alta pontuação os jogadores não devem somente completar as fases do jogo, mas também fazer isso com o menor número de movimentos possível. Por isso, é comum encontrar fóruns e grupos de usuário na internet, com soluções com números de movimentos tão pequenos que exigiram meses de treino e análise para serem atingidos. Há uma versão do jogo em Java, chamada Jexed, que pode ser jogada nesse site.

Os quebra-cabeças devem ser pequenos e de solução rápida, o que não significa que um jogo do gênero seja curto. Um jogo pode ser formado por centenas de quebra-cabeças – como cada uma das salas de The Castle – mas que repetem a mesma mecânica com grau de dificuldade crescente.

Bejeweled: Desafio cíclico pressionado pelo tempo Alguns quebra-cabeças também são cíclicos, ou seja, exatamente a mesma fase se repete. Geralmente, o tempo ou a velocidade é usado como um fator que pressiona o jogador. Essa é uma forma interessante de se usar a regra descrita no gênero de ação: “quanto mais adrenalina, menos intelectual o jogo se torna”, pois aqui, pressiona-se o jogador a pensar rápido e usa-se da velocidade para que ele cometa erros. Jogos desse tipo sempre terminam com a derrota do jogador, muitas vezes em níveis tão avançados que geram vídeos impressionantes no YouTube.

Uma das coisas mais importantes de um jogo é que ele deve possuir regras claras e não muito numerosas. Não é à toa que não é incomum encontrar jogos com a opção de mostrar ao jogador a solução do problema, permitindo acompanhar os movimentos do computador e aprender um ou outro detalhe ou técnica que ele não conseguiu captar.

Pontos sem retorno são comuns em Magic PenDeve-se também escolher se haverá ou não uma história ou cenário, ou se será um quebra-cabeça por si só. Embora a história não precise ser muito elaborada, é importantíssimo dar uma identidade única e trabalhar essa identidade no decorrer do jogo. Muitos jogadores de quebra-cabeças gostam de pesquisar mais sobre o ambiente sobre o qual o seu jogo favorito foi desenvolvido, portanto, dar a eles um cenários coerentes é fundamental.

É comum que quebra-cabeças tenham pontos sem retorno (dead-ends) . Ou seja, o jogador se põe numa situação que não há alternativa a não ser reinicia-lo. Pontos de retorno podem ser interessantes, mas se usados em excesso podem levar a frustração, especialmente em quebra-cabeças com ambientação.

Finalmente, muitos jogos de quebra-cabeças tem objetivos educacionais ou de treinamento mental ou matemático. É o caso de Brain Age, do Nintendo DS, propondo desafios de lógica, matemática, percepção e estímulo a áreas do cérebro simultâneos.

Técnicas de programação comuns

Por serem mais simples, jogos desse gêneros são ideais para o desenvolvedor caseiro. A dificuldade maior está em bolar um bom quebra-cabeça (e essa não é uma tarefa simples) e não em programar o jogo em si.

Matrizes são elementos muitíssimo comuns em quebra-cabeças. Jogos como Tetris, Vexed, Bejeweled e o Jogo da Memória nada mais são que simples tratamentos de matrizes. Muitos jogos, com The Castle e Lemmings, também são baseados em tiles, que também são implementado sobre matrizes.

É comum também investir em editores de fases e algoritmos que busquem dizer automaticamente se determinado nível é ou não possível. A grande dificuldade de se montar um quebra-cabeça é elaborar boas fases e editores inteligentes podem auxiliar em enormemente o desenvolvedor. Para esse tipo de programação, geralmente usa-se algoritmos de busca em árvore ou grafos.

Últimas recomendações

Recomenda-se a visita de sites como miniclip, em busca de jogos de quebra-cabeças e também a leitura desse artigo sobre Castle Excellent no Jogos Mofados.

O desafio das oito rainhas em the 7th Guest O estudo de jogos clássicos, como xadrez também é ótimo. No caso do xadrez, há também pequenos problemas de raciocínio que devem ser jogados. Geralmente, esses problemas baseiam-se em fazer uma ou várias movimentações num tabuleiro pronto, impedir que uma peça seja capturada ou mesmo posicionar várias peças no tabuleiro. Um clássico desse tipo de problema é o desafio das oitos rainhas, que consiste em colocar oito rainhas em um tabuleiro de xadrez, sem que nenhuma cruze o caminho da outra. Esse desafio está presente no jogo The Seventh Guest.

Por fim, o download dos jogos citados nesse artigo é recomendado. Os links para download são:

Não despreze idéias. Muitos quebra-cabeças aparentemente simples podem se tornar populares, como o jogo do pontinho, também chamado de “jogo do ponto”. Só para se ter uma idéia, não há um único dia em que esse jogo não apareça nos termos de motores de busca usados para chegar nesse site.


Comentários (4)
  • Lucas Costa Repoles  - Duvida - Ajuda
    avatar

    Boa tarde Vinicius, tudo bem?

    Eu estou querendo ingressar na criaçao de jogos online, do tipo cartas para multijogadores.

    Enviei um contato pelo site mas nao sei se chegou ate vc.

    Gostaria de saber se teria como me ajudar neste meu projeto.

    Tipo:

    Que material devo procurar?
    Que material me ajudaria a criar um jogo online multijogador?

    Quero criar o jogo em java.


    Desde ja agradeço a atençao.


    Lucas

  • ViniGodoy
    avatar

    Você pode construir o servidor em Java, mas para o frontend o ideal seria fazer usando HTML5 ou Flex.

  • Lucas Costa Repoles  - Duvida - Ajuda
    avatar

    Pois é Vinicius, esta parte toda que esta me apertando.
    Pois nao sei como fazer.

    Se desenvolvo o jogo em java, ou em alguma outra linguagem.
    Como faço para colocar isso no ar para que varios usuarios entrem e joguem entre si.

    Como disponibilizar o jogo para ser usado direto na internet.

    Por isso perguntei se teria algum material que eu pudesse dar uma estudada entende?
    Pq minha intençao nao e construir um jogo para um jogar entrar e jogar, e sim um jogo para varias pessoas, dentro de um site meu.

    Ou seja, quatro pessoas diferentes entrando em uma mesa e jogando o buraco por exemplo.

    Mais uma vez agradeço a atençao.

  • Lucas Costa Repoles
    avatar

    Outro exemplo interessante.
    Vi neste artigo mesmo o jogo de xadrez que vc desenvolveu.

    Exemplo.
    Colocar este jogo em um site, onde o usuario ira logar e poder jogar contra outro usuario logado, direto do site.

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