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Vinícius Godoy de Mendonça
Gêneros de Jogos – EstratégiaImprimir
Escrito por Vinícius Godoy de Mendonça

O gênero de estratégia também evoluiu de jogos de tabuleiro, como War, para os computadores. Como os computadores são capazes de anotar dados e dar informações em tempo real para o jogador, os jogos puderam atingir um novo grau de maturidade e dinamismo, que torna o gênero único. Jogos de estratégia são os mais intensos do ponto de vista computacional, até por isso, é um gênero muito estudado por mestrandos e doutorandos de inteligência artificial.

A principal característica de um jogo de estratégia é a necessidade de administrar recursos para cumprir tarefas. Esses recursos geralmente são dinheiro, tropas, equipamentos e tecnologias.

Estratégia baseada em turnos

Cronologicamente, os primeiros jogos de estratégia eram adaptações simples de jogos de tabuleiro e, por isso, ainda mantinham a caraterística de jogos baseados em turnos, ou seja, cada jogador pode realizar suas ações separadamente, enquanto o outro jogador aguarda. Jogos baseados em turnos permitem ao jogador analisar o impacto de cada um de seus movimentos, olhar com cuidado o que seus oponentes estão fazendo e planejar meticulosamente as suas ações.

Civilization 1 - Um clássico dos jogos baseado em turnos O jogo mais famoso do gênero é, certamente, o Civilization, uma adaptação de um jogo de tabuleiro chamado Advanced Civilization feita por Sid Meier. Civilization inovou sob vários aspectos: Primeiramente, ele possui uma interface gráfica muito informativa, fornecendo gráficos ao jogador sobre sua administração, poder de suas tropas e como os recursos estão sendo gerenciados. O jogo também permite mais de uma forma de vitória, uma delas por meio militares e outra por meio tecnológicos. Ele também incluiu meios políticos de resolver conflitos, um sistema de comércio entre as civilizações e unidades não agressivas, os diplomatas. A soma de tudo é um jogo intrigante, balanceado e extremamente complexo.

A evolução mais importante de Civilization foi Civilization II. Os gráficos assumiram a perspectiva isométrica, também conhecida como 2.5D. A árvore tecnológica do jogo também aumentou e tornou-se mais coesa. Foi acrescentada a gerência da poluição e o conceito de aquecimento global. Para jogadores mais avançados, era possível até mesmo editar arquivos do jogo e mudar a sequência tecnológica, criar novas civilizações e unidades militares.

Civilization III - Mais complexidade em 2.5D Civilization III acrescentou diversas formas de vitória ao jogo e o conceito de zonas de controle. Também foi o primeiro jogo de computador a fazer a transição reversa: virar um jogo um tabuleiro. Enhanced Civilization possuía 784 peças de plástico em miniaturas e três conjuntos de regras (básica, intermediária e avançada). O jogo foi considerado muito complexo e, sem a ajuda do computador, muitos jogadores demoravam a tomar suas decisões, o que quebrava o ritmo do grupo. O jogo de tabuleiro fracassou e, por isso, não chegou ao Brasil. O jogo Civilization III ainda pode ser encontrado nas lojas a um preço realmente interessante.

Civilization já está em sua quarta edição que, além dos gráficos realmente 3D, pouco inovou em relação ao Civilization III. O conceito de religião foi criado, mas nada mais é do que uma subdivisão do sistema político e pouco acrescenta ao gameplay. A árvore tecnológica tornou-se um pouco menos coesa, mas ainda sim interessante. O jogo também possui um kit de desenvolvimento, que permite aos jogadores programarem novos cenários e regras.

Nos PCs, Civilization é praticamente monopolista no gênero dos jogos baseados em turnos. Outros jogos, como Colonization, Call To Power e Alpha Centauri não obtiveram o mesmo sucesso. Além de Civilization, vale também a pena conferir Advance Wars, do Nintendo DS.

Estratégia em tempo real (RTS)

Dos livros até à estratégia de tempo real em Dune 2 O primeiro jogo de estratégia em tempo real de grande sucesso foi Dune – The Building of a Dinasty, da Westwood Studios, ou simplesmente Dune 2. Com tema baseado nos livros de Frank Herbert, o jogo definiu o gênero e tinha todos os elementos que encontramos em um bom RTS de hoje: diferentes unidades militares, necessidade de mineração de recursos, avanços tecnológicos, missões entre fases e sons excelentes, que realmente acompanham o ritmo do jogo. Entretanto, a inteligência do jogo ainda era pobre. O computador seguia um script pré-definido: preparar sua base, construir defesas e lutar contra os inimigos. O computador também roubava descaradamente, pois nunca ficava sem recursos e, diferentemente do jogador, podia construir pedaços da base afastados entre si. Apesar disso tudo, é um jogo divertido, que vale a pena ser conhecido.

Certamente, os jogos de estratégia tiveram grande impacto com as séries Warcraft, Starcraft e Command and Conquer. Houve melhorias na capacidade das unidades de se locomoverem no mapa (pathfinding), e nas estratégias desempenhadas pelo computador. Embora a inteligência artificial (IA) desses jogos também tivesse suas falhas, a possibilidade de jogar em rede também foi acrescentada, dando aos jogadores uma nova perspectiva ao jogo e dando um grande fôlego para o gênero.

Hoje, parte dos jogos como Warcraft III, Command and Conquer, Age of Mytology e Lord of The Rings – Battle for Middle Earth, aderiram ao conceito de super-unidades. São personagens épicos, muito mais poderosos e que geralmente sua presença ou ausência tem efeito sobre tropas inteiras. Essas unidades têm diversos comportamentos baseados em scripts, atuando como personagens ativos na história do jogo e até mesmo delegando tarefas ao jogador.

Elementos de design

Destruição espacial é o tema em Star Craft 2. O primeiro elemento de design a considerarmos será o tema. O tema geralmente divide-se entre exploração, dominação e comércio. Definir qual será o principal tema do jogo, ou tentar conciliar de maneira harmônica esses três temas é o primeiro desafio do design. Como já citado, a maior parte dos jogos de estratégia vêm de jogos de tabuleiro. Observar as regras de jogos de tabuleiro em cada um desses temas é um bom ponto de partida para entendê-los. Como exemplos, podemos citar War para jogos de conquista, Banco Imobiliário para o tema comércio e General para um jogo com foco em dominação.

Aliado ao tema, os recursos são de vital importância. Se você oferecer recursos demais, o jogador nunca se preocupará com eles. Poucos recursos farão com que se esqueça de todo o resto e provavelmente o afastará do jogo em poucas semanas. Então, balanceie com cuidado a tarefa de obter recursos e a quantidade de combates. A forma com que se gera recursos também é importante: serão unidades destrutíveis? Ou se baseará em construções? Ou ambos? Os recursos podem ser aproveitados assim que são minerados, ou devem ser beneficiados? Considere também a quantidade inicial de recursos do jogador em cada nível e procure balancear no cenário os pontos de obtenção dos recursos.

 Times gigantescos, ações cinematográficas e táticas militares em Battle for Middle Earth 2 As formações de times e táticas são outros elementos de design muito importantes num jogo de estratégia. Considere, por exemplo, que um jogador A seja atacado por outro jogador B com 6 cavaleiros e decida se defender com 6 arqueiros. O jogador A provavelmente perderá a batalha. Arqueiros são bons lutadores de longa distância, mas péssimos em curta, pois possuem pouca vida. Se, em outro momento, o jogador A for atacado pelos mesmos 6 cavaleiros de B, e defender com 6 soldados, provavelmente A perderá a batalha. Soldados resistem a uma grande quantidade de dano, mas os cavaleiros estão aptos a provocá-lo antes de morrer. Entretanto, agora suponha que os mesmos 6 cavaleiros ataquem 3 soldados de A, que estão à frente e outros 3 arqueiros, que estão atrás. Essa tática pode ser vitoriosa para A. Os soldados seguram o ataque dos cavaleiros, usando para isso a sua resistência ao dano. Enquanto isso, os arqueiros, em longa distância, lançam uma chuva de flechas que elimina completamente os cavaleiros do jogador B. Esse exemplo hipotético, embora simples, mostra a mais importante lição sobre tática: sinergia. Ou seja, unidades combinadas da maneira correta podem ter um poder maior do que o mesmo número de unidades sozinhas. É importante, então, prever essas combinações e criar formas de estimulá-las.

As missões do jogo também são fundamentais. Jogos modernos possuem diversos tipos de missões, dando ao jogador diferentes sabores durante o jogo. Algumas missões típicas são: “crie determinada construção em tanto tempo”, “destrua todos os oponentes”, “defenda sua base por tanto tempo” ou mesmo “junte X em recursos”. Muitas vezes os jogos são divididos numa missão principal e em missões secundárias, muitas das quais opcionais. Um aspecto importante nos jogos de estratégia é que as missões devem ser difíceis, mas possíveis de serem cumpridas desde a primeira tentativa. Se o jogador falhar, ele deve ter uma clara noção do porquê. Missões muito complexas, ou com um início muito custoso, frustram o jogador ao fazê-lo carregar o jogo repetidas vezes. É importante manter o ritmo do jogo progressivo e carregá-lo pode quebrar essa progressividade.

Como já citado, jogos de estratégia são computacionalmente intensos. A inteligência artificial é um elemento técnico tão relevante que também deve ser considerada durante o design. Desde o início, é importante considerar que o computador é capaz de micro-gerenciar as unidades, ou seja, atuar em cada uma delas numa velocidade que seria impossível para o jogador. Abusar desse recurso pode dar a ele a sensação de que a IA está roubando. A inteligência artificial também pode ser usada para auxiliar o jogador, por exemplo, fazendo com que tropas tomem ações inteligentes baseadas em comandos ou em ações anteriores do jogador. Finalmente, considere bons algoritmos para definir vitória ou derrota. Evitando, por exemplo, que o jogador deva procurar por horas um único soldado que está parado no canto da tela somente para cumprir a missão de aniquilar o oponente. Seja como for, definir qual é o grau de automatismo do jogo, como ele auxilia o jogador e como ele é usado pelo computador é um importante passo no design, e não deve ser desprezado como simples aspecto técnico.

Finalmente, defina o grau de integração com oponentes. Haverá mais de um oponente no cenário ao mesmo tempo? Existirão forças neutras? É possível estabelecer relações pacíficas com seus oponentes? Procure traçar personalidades para os oponentes do computador, de modo a tornar a experiência de jogo mais viva.

Técnicas de programação comuns

Os jogos de estratégia em tempo real são complexos, muito complexos.

Em primeiro lugar, empregam um modelo de inteligência artificial hierárquico, tendo seus programas divididos em camadas de decisão estratégica e tática. A camada estratégica possui módulos de planejamento, usando árvores para a navegação entre recursos, matrizes e processamento de imagens para localização de problemas na formação do jogador ou mesmo partes do código especificamente desenhadas para definir derrota ou vitória. Já a camada tática, pode se basear em máquinas de estado, lógica fuzzy e árvores de decisão para definir possíveis situações de ataque e defesa.

Jogos de estratégia também usam muito a técnica de máquina de estados baseada em pilhas. Isso permite, por exemplo, que o jogador delegue a uma unidade o objetivo de minerar ouro. Essa unidade entra no estado “minerando” e começa a fazer seu trabalho. Entretanto, quando é atacada, a unidade empilha um novo estado, o de “fugir”. E passa a se afastar enquanto a ameaça existir. Quando a ameaça for eliminada, o estado de fuga é desempilhado e a unidade volta ao estado “minerando”.

Movimentação de exércitos com Steering Behaviors Nos jogos atuais, é comum ver a presença de scripting, sobretudo nas super unidades. Como no início do jogo o computador não interage com o jogador, é comum que as ações iniciais também sejam baseadas em scripts, criados para reproduzir o início feito por bons jogadores.

A movimentação das unidades, sobretudo exércitos, tem sido feita através da técnica de Steering Behaviors, do pesquisador Craig Reynolds. Esta é a mesma técnica usada em filmes como O Rei Leão e Mulan, que movimentou bisões e cavalos ou nos exércitos do Senhor dos Anéis.

Finalmente, devido ao grande número de unidades do jogo, não poderiam faltar os sistemas de mensagens. Aqui, eles devem ser otimizados ao máximo para que apenas mensagens de grande relevância sejam processadas.

Últimas recomendações

Certamente, um bom começo é jogar Dune 2 e Warcraft. Ambos os jogos são gratuitos e podem ser jogados com o DosBox. Quem tiver interesse, também pode comprar o Civilization III ou IV e é realmente recomendada a leitura do enorme manual do jogo. Dará uma idéia bastante boa da sua complexidade e de como foi balanceado.

Perder um bom tempo em jogos de tabuleiros também é uma ótima forma de estudar o gênero, em especial os clássicos War e Banco Imobiliário. Procure analisar como as missões são estruturadas e como a gerência de recursos é feita.

Comprar guias de estratégias com dicas de bons jogadores também é uma alternativa. Isso permite compreender táticas utilizadas e ver uma das possíveis, e bem sucedidas, maneiras de jogar.

Para os estudantes de programação, sugere-se conhecer os trabalhos de Craig Reynolds e os livros Programming Game AI by Example e AI Game Engine Programming, além do clássico Inteligência Artificial de Stuart Russel e Peter Norvig.


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