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Vinícius Godoy de Mendonça
Gêneros de Jogos – AçãoImprimir
Escrito por Vinícius Godoy de Mendonça

Do contrário dos jogos de aventura, os jogos de ação buscam adrenalina através da combinação de dois elementos: A rapidez do olhar e a coordenação motora do jogador. Podemos dividir os jogos de ação em duas grandes categorias: os que envolvem violência e os não violentos. Jogar um jogo de ação geralmente envolve menos raciocínio do que um jogo de aventura. Isso porque nosso cérebro é capaz de absorver apenas uma quantidade fixa de informação num dado momento de tempo. Assim, via de regra, quanto mais rápido for o jogo de ação, menos intelectual ele será.

Jogos pacíficos

Fantasmas fofinhos e um protagonista que só pensa em comer, em Pacman Geralmente, jogos de ação não violentos são criados com foco no mercado feminino, como no caso do Pacman, ou infantil, como na série Super Mario Bros. Alguns desses jogos também focam na disputa entre jogadores, como é o caso de Pong.

Pacman, por exemplo, foi o primeiro jogo da história a conseguir dividir o mercado em fatias iguais de homens e mulheres. Como foi feito para jogadores japonêses, seus designers optaram por bichos fofinhos, algo extremamente popular entre as mulheres desta cultura. O resultado foi um dos jogos mais populares de todos os tempos.

No início, os jogos de ação tinham pouco ou nenhum tipo de história. Baseavam-se apenas em testar a habilidade do jogador, e fatidicamente terminavam com a derrota do jogador. Era o caso de Pacman, River Raid e Galaga. Isso mudou com a introdução do jogo Donkey Kong.

Sonic The Hedgehog - Velocidade num ritmo alucinante Donkey Kong inaugurou um dos gêneros de jogos de ação sem violência mais populares, o side scroller. O termo em inglês significa “deslocador lateral”. São jogos onde o personagem fica parado em um ponto fixo da tela, mas o fundo move-se, geralmente da direta para esquerda, dando a sensação de movimento. São campeões de venda desse gênero Super Mario Bros. e Sonic the Hedgehog, que tinha como principal motivação a grande velocidade do personagem.

Hoje, o o deslocamento lateral foi substituído por mundos 3D, embora a mecânica mantenha-se a mesma. É o caso de jogos como Hugo e Super Mario World.

Jogos violentos

Jogos com violência são os mais numerosos entre os jogos de ação. Envolvem desde jogos de luta, tais como Street Fighter e Mortal Kombat, jogos de tiro, como Quake e Duke Nukem, e jogos de tiro em terceira pessoa, como Tomb Raider.

Ken, um dos mais populares lutadores de Street Fighter Nos jogos de luta geralmente o personagens dos jogadores estão presentes na tela ao mesmo tempo. Os jogadores provam sua habilidade com diferentes combinações de tecla, que devem ser pressionadas na hora certa. Podem ser considerados uma versão muito avançada do popular “pedra-tesoura-e-papel”, onde cada golpe terá seu respectivo contra-ataque ou defesa. Os jogos de luta hoje já adotaram a tecnologia 3D mas, fora isso, possuem poucas inovações em termos de jogabilidade. Uma das mais interessantes foi a possibilidade dos jogadores usarem elementos dos cenários nas lutas: inimigos podem ser jogador escada abaixo, ou a disputa pode sair de cima de uma ponte para dentro de um rio.

Dentre os jogos de luta mais populares, estão Street Fighter e Mortal Kombat. Street fighter apostou em gráficos desenhados no estilo japonês, enquanto a equipe de Mortal Kombat contratou e fotografou lutadores reais para criar seus personagens. No cinema, Street Fighter conta com uma péssima adaptação, em contraste com a franquia de Mortal Kombat, que rendeu diversos filmes.

Ação cinematográfica em Halo Além dos jogos de luta, outra categoria importante para o gênero de ação são os jogos de tiro, os chamados shooters. Os shooters são a evolução de side-scrollers de tema violento, tais como Double Dragon e Battle Axe. Muitos desses side scrollers eram também baseados em tiros, tais como Out of This World. Além dos side scrollers, jogos de fugir de um mapa, tais como Gauntlets, também deram sua contribuição para formar os shooters atuais.

Os jogos de tiro se dividem em dois grandes gêneros: primeira e terceira pessoa. Os de primeira pessoa, tais como Doom, Quake e Wolfenstein, geralmente possuem uma estrutura simples, onde o jogador deve simplesmente apontar a sua arma e atirar. Atualmente, produtores desse gênero tem investido em NPCs com mais vida, e num tom mais cinematográfico, como aconteceu no jogo Halo. Exceções a essa regra, como o anunciado Portals, são muito raras. Temas de guerra e táticas militares também tem sido exploradas, incluindo até elementos cooperativos, como em Call of Duty.

God of War - Muita pancadaria em terceira pessoa Os jogos de terceira pessoa, como o caso de Tomb Raider, são comumente misturados com gêneros de aventura. Além de atacar, o jogador deve explorar o cenário, coletar itens e, logicamente, matar inimigos. Alguns jogos têm adotado elementos de coordenação tais como forçar ao jogador seguir uma seqüência determinada de teclas, ou mesmo fazer diferentes movimentos com o direcional analógico para abrir portas.

Como o principal público dos jogos de tiro são homens entre 25-35 anos, não é incomum encontrar elementos de erotismo, ou elementos gráficos vindos dos quadrinhos. É o caso em Príncipe da Pérsia 2 e 3. Isso também explica os trajes curtos de Lara Croft, em Tomb Raider.

Um dos questionamentos éticos envolvendo os jogos de tiro é se a morte de seres humanos deve ou não estar presente. Alguns títulos, como Doom, tem como apelo o fato de apenas monstros serem inimigos. Já outros, como títulos de guerra, não fariam sentido sem a morte de seres humanos.

Elementos de design

O primeiro elemento a ser considerado é, obviamente, o ponto de vista. Escolher se o jogo será em primeira ou terceira pessoa tem grande impacto, por tudo o que já foi discutido acima.

Editar bons níveis é de fundamental importância O segundo elemento mais importante num jogo de ação são os níveis. Níveis são uma área do jogo, onde existe uma tarefa específica a ser cumprida. É comum quebrar um nível em missões menores. Comumente ao final de cada nível, o jogador confronta um chefão, que normalmente exige um grande número de power-ups e uma boa dose de estratégia para ser derrotado. Os níveis tornam-se mais difíceis a medida que o jogador avança pelo jogo. Os níveis também são usados para dar seqüência a história do jogo e geralmente são os que dividem os capítulos dessa mesma história.

É comum que os jogadores morram em jogos de ação. Por isso, checkpoints também são um elemento de design importante. Checkpoints são os locais onde o jogador reiniciará a partida, sempre que uma vida é perdida. Super Mario posicionava o jogador no ponto seguro imediatamente anterior a morte do Herói. Moon patrol reiniciava sempre a partir do início do nível. Kong posicionou vários checkpoints explicitamente colocados no cenário. E Wolfestein 3D usava save games como checkpoints definidos pelo jogador.

Por consequência, a presença ou não de vidas e energia também é fundamental. A energia é uma quantidade de dano que o jogador pode sofrer antes de morrer. Ela pode ser restaurada por power-ups ou itens coletados. É comum que personagens com baixa energia também sofram outros tipos de problemas, tais como prejuízo da mira, ou momentos em que a tela fica vermelha. Ao final da energia, ocorre a morte do personagem do jogador. Nesse caso, ele terá um número de vidas ou poderá reiniciar o quanto quiser? Ou isso marca o fim do jogo?

Itens coletáveis e power-ups são outro elemento indispensável. O mais comum item coletável são as chaves, que dão acesso a áreas do jogo, os suplementos médicos e munição. Alguns jogos ainda tornam o mapa um item coletável. Power-ups são itens que aumentam o poder do jogador, tais como armaduras ou, no caso do Super Mário, as flores e cogumelos que o torna maior ou permitem que ele atire fogo. É também importante considerar se inimigos no jogo poderão ou não se beneficiar desses itens.

Armas são uma escolha importante nos jogos de ação Armas também são um elemento importante na maior parte dos jogos, especialmente os violentos. Armas de diferentes gêneros podem dar diferentes possibilidades de game-play. Os jogadores começam a aprender quando é melhor usar um rifle de longo alcance ou uma metralhadora pouco precisa de curto. Deve-se questionar o quão fácil será a troca de armas, e qual o impacto da arma no decorrer do jogo.

A aparição de inimigos também deve ser questionada. Em muitos jogos, existem inimigos posicionados em um local definido em script, seja essa posição móvel ou não. Outra opção comum é colocar inimigos aleatoriamente no mapa. É importante definir como as ondas de diferentes inimigos aparecerão durante o jogo. Para quebrar um pouco a monotonia, é comum a presença de inimigos especiais, ou “wildcard enemies“. São variações um pouco mais fortes de inimigos comuns e não podem ser confundidos com os chefões.

Finalmente, os chefões. Cada chefão deve ser usado em conjunto com a história do jogo, para aumentar a imersão. Existem muitos casos que o chefão será derrotado, mas não morto, pois consegue escapar no último momento. Essa estratégia é comum para estimular a raiva do jogador contra esse mesmo chefe, e dar mais dramaticidade no final do jogo, quando esse inimigo é finalmente derrotado. Lembre-se, um encontro com um chefão é sempre uma oportunidade para contar um pedaço importante da história do jogo.

Técnicas de programação comuns

Máquinas de estados também fazem sua aparição nos jogos de ação. Entretanto, normalmente são máquinas de estados bastante simples, já que na sua maior parte, os inimigos simplesmente realizam tarefas como atacar, retirar-se, explorar e pegar um power-up. Brian Schwab, escritor de AI Game Engine Programming, ressalta que lógica Fuzzy tem sido usada em jogos desse tipo, já que o número de variáveis continuas é pequena nesse tipo de sistema. Isso ajuda os bots a resolverem conflitos como: “Tenho 20% de minha energia, um power-up e um lançador de mísseis. Tenho chance contra um jogador com 100% da energia, 50% de escudo e uma pistola que está vindo contra mim?”

Além das máquinas de estados, sistemas de mensagem são uma escolha natural para esse tipo de jogo. A física do jogo pode enviar mensagens para o jogador e os bots, avisando que eles foram atingidos, que eles caíram, ou mesmo que eles colidiram entre si. Bots podem trocar informações através de mensagens simples, ou mensagens podem descrever seus estímulos visuais.

Realismo gráfico e físico impressionantes em Crysis Hoje, também tem se tornado uma prática comum o uso de scripts em jogos de ação. Em primeiro lugar, é possível modelar o comportamento de inimigos para que pareçam ter atitudes humanas, como andar pelo salão, parar e conversar ou vigiar uma área. Esse comportamento pode ser programado diretamente no script, ou pode ser feito na IA do jogo e, nesse caso, o script permitiria ao game designer um ajuste fino nos parâmetros de automação desse inimigo. Mais do que os inimigos, os aliados e chefões podem ter o comportamento definido em scripts para que tenham um comportamento interessante como falar com o personagem, leva-lo a diferentes locais, delegar a ele tarefas, enfim, participar ativamente da história do jogo. Scripts também podem ser usado para a construção de cenas essenciais para a história do jogo e movimentações de câmera.

Jogos de ação mais simples, como os scrollers, podem também usar um modelo baseado em dados, que descrevem a posição e o padrão de movimentação dos inimigos, dando uma aparência inteligente mas que se torna previsível e repetitiva para o jogador mais experiente. Isso não é exatamente um problema, pois jogadores de jogos desse tipo efetivamente esperam aprender “as manhas” do jogo.

Muitas empresas também utilizam-se de ferramentas de autoria, como o 3D Game Studio. A própria Id Software, fabricante de jogos do gênero, tem fornecido ferramentas realmente interessantes para desenvolvimento de jogos de tiro em primeira e terceira pessoa. Entre elas as engines do Quake II e III, que lhe renderam alguns milhares de dólares em licenças. Vários jogos também disponibilizam editores de expansões bastante poderosos, como no caso do Half-life 2.

É importante ressaltar que a computação gráfica tem um importante papel nos jogos de ação. Movimentações de câmera são imprescindíveis para o funcionamento do jogo, assim como uma taxa de atualização de quadros adequada. O mercado apresenta jogos cada vez mais realistas, simulando efeitos como sombra, luzes e com modelos que cada vez mais se assemelham a seres humanos.

Finalmente, é bom ressaltar que os jogos de ação 3D também apresentam física cada vez mais próxima da realidade e não são raros os jogos que não só o vídeo, mas também os cálculos físicos, são acelerados por hardware.

Últimas recomendações

Parte desse artigo foi inspirada nos livros Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design e Game Design de Bob Bates. A leitura de ambos é recomendada. Novamente, recomendo ao leitor acessar sites de jogos antigos, como o Abandonia, em busca de clássicos dos jogos de ação, tais como Wolfestein 3D, Doom 2 ou mesmo side scrollers para PC como Jazz Jackrabitt 2. Lembrando sempre que pode ser necessária a instalação do DosBox para jogar jogos antigos.

Por último mas não menos importante, é interessantíssimo fazer o download da versão demo do 3D Game Studio, uma ferramenta de autoria que permite a montagem de um jogo de tiro em primeira pessoa, com efeitos de iluminação, trocas de câmera e inimigos relativamente inteligentes com apenas alguns cliques do mouse.


Comentários (3)
  • frank
    avatar

    esse jogo é do capeta :evil: :evil:

  • jose guilherme
    avatar

    cara parabens pelo artigo, alem de ter me ajudado bastante com o elevado numero de informaçoes, ainda me falou sobre referencias, onde posso colocar citaçoes para meu tcc

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