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Vinícius Godoy de Mendonça
Gêneros de Jogos – AventuraImprimir
Escrito por Vinícius Godoy de Mendonça

Além das duas grandes categorias de jogos, os jogos também se dividem em diferentes gêneros. Essa divisão é importante pois, além de facilitar a busca por material técnico necessário para o desenvolvimento do jogo, também facilita a escolha do título pelos jogadores, pois dão a eles a segurança de comprar um título alinhado com seu gosto pessoal.

Descrição do gênero

Jogos de aventura se baseiam na exploração de um cenário, onde para se passar de um local para outro o jogador é geralmente obrigado a resolver algum tipo de quebra-cabeças. Os primeiros jogos desse gênero eram baseados em texto (como na série Zork). Havia um interpretador para identificação dos comandos dados pelo jogador, que podia usar sentenças simples como go north ou throw bomb. Os jogadores navegavam de sala em sala, coletando itens que os ajudavam a resolver os mais diversos tipos de problemas.

Tentaculo Roxo, vilão do jogo Day of the Tentacle Mais tarde, a indústria de jogos começou a associar gráfico ao texto. O parser foi substituído por uma interface com um conjunto limitado de comandos. Alguns jogos do gênero ficaram muito famosos, tais como Maniac Mansion, Day of the Tentacle e Full Throttle, todos da Lucas Arts; e as séries King Quest e Larry, da Sierra.

Em 1993, uma empresa chamada Cyan, criou um jogo chamado Myst. Esse jogo possuía um mundo enorme, muito bonito, que usava técnicas de modelagem 3D muito mais bonitas do que as do jogo de mesmo gênero na época. Apesar disso, ele eliminou quase totalmente a presença de uma história atrativa, deixando o jogador apenas com diversos quebra-cabeças em cada local onde visitava. Você não podia morrer, mas não havia qualquer tipo de ajuda ou forma de saber como se guiar pelo jogo.

Belos cenários em Myst O jogo se tornou um grande best seller, com mais de 12 milhões de cópias vendidas, apesar de sua premissa simples. Infelizmente, é também creditado a esse jogo a morte do gênero de Aventura. Após Myst, muitas pessoas passaram a associar o gênero a um jogo parado, sem muita história e de difícil solução.

Numa iniciativa inovadora, a TellTale Games trouxe com bastante sucesso novamente a vida o jogo Sam&Max, nos moldes do original Hit the Road, da Lucas Arts. Ao invés de um jogo longo e complexo, a empresa está optando por títulos mais curtos, onde os dois personagens resolvem um pequeno mistério, tais como faziam nas tiras de jornal e gibis que deram origem a dupla.

Ação e aventura com o Príncipe da Pérsia em Sands of Time Hoje em dia, o jogo clássico de aventura praticamente desapareceu e ninguém sabe exatamente o porquê. Atualmente, os jogos de aventura são em sua maioria jogos em primeira e terceira pessoa. Além disso, é comuns a mistura com o gênero de ação, tal como ocorre no jogo Prince of Persia – Sands of Time. Neste jogo, o jogador passeia por telas usando as habilidades acrobáticas do príncipe da pérsia, que realiza manobras realmente fantásticas com comandos simples do joystick. Eventualmente, monstros aparecem e o puzzle da lugar a um game de ação, mas que exige menos coordenação do jogador do que um jogo cem porcento baseado em ação exigiria.

Jogos de horror, tais como Resident Evil, também tem aparecido com freqüência. O título também possui uma quantidade grande de ataques, a maioria de projéteis, mas seu principal foco ainda é a exploração de mundos em três dimensões.

thief2 Finalmente, outra variação atual do gênero são os jogos de espionagem, tais como Thief, Splinter Cell e Metal Gear, onde o jogador deve se movimentar pelos cenários sem chamar a atenção de guardas. Os puzzles são substituídos por cenas de tensão, onde a criatividade deve ser usada para descobrir passagens e o desafio de manter-se oculto nas sombras. Em alguns gêneros desse tipo, os combates ou são muito simples, ou inexistentes. É comum encontrar cenários desse tipo em jogos de primeira pessoa também, tal como ocorreu em Wolfstein – Return To Castle.

Elementos de design

Bob Mates, em seu livro Game Design, ressalta que o primeiro e o mais importante elemento para esse gênero é a história. Ele afirma até mesmo que sem uma boa história, você não terá um bom jogo de aventura. Jogadores desse gênero esperam que a história ou seja imersiva, ou bem-humorada.

Lado-a-lado com a história, está a existência de quebra-cabeças. Bons quebra-cabeças podem envolver procurar itens pelo cenário, deslocar-se pelo cenário sem chamar atenção, ou mesmo desafios de lógica, pura e simples. Uma quantidade de quebra-cabeças pequena pode levar a um jogo repetitivo e fácil de se resolver. É comum nesses jogos variações do mesmo quebra-cabeça, mas com pequenos elementos que o tornam mais difícil. Algumas regras interessantes ao se bolar quebra-cabeças são:

  • Cada quebra-cabeça deve ser apropriado para o seu ambiente. Isto é, o jogador deve ver sentido em ter que passar por ele. Então, prefira desafios de lógica se ele estiver tentando abrir uma porta ou responder a uma senha e use elementos do cenário que fazem sentido ao propor um desafio atlético;
  • Alguns quebra-cabeças devem ser importantes para a história do jogo. Pense em como o vilão usou o quebra-cabeças para reduzir o impedir o herói e, justifique os principais quebra-cabeças através de cenas importantes da narrativa. Isso ajuda a tornar todo o ambiente muito mais imersivo;
  • O quebra-cabeça não pode ser fácil demais, e nem impossível. Teste seu jogo com diversos usuários e fique atento a esse detalhe. Não coloque um quebra-cabeça difícil demais no início do jogo, e nem um fácil demais no final. Os testes também ajudam a achar aquelas situações onde um jogador é capaz de achar uma brecha e pular totalmente o quebra-cabeças;
  • Não pense no quebra-cabeça como algo com a finalidade única e exclusiva de frear o jogador e garantir mais horas de gameplay. Comumente, desenvolvedores que pensam nisso repetem várias vezes o mesmo quebra-cabeça, ou põe desafios sem sentido, que frustram o jogador.

Interface simples, exploração e arte em scarygirl. Além da história e dos quebra-cabeças, uma interface simples é uma ótima opção para esse gênero. E isso envolve desde poucos elementos na tela, como facilidade em manejar os controles e de executar as ações. Este gênero não é o local apropriado para experimentações de novas interfaces, a menos que seus testes indiquem que isso realmente melhora muito a jogabilidade. Apostar nos padrões é sempre uma boa opção.

Outro elemento importante é a exploração. A exploração envolve alimentar a curiosidade do jogador, e sacia-la aos poucos. Você pode criar um jogo exploratório com poucos cenários, como o caso do Day of The Tentacle, ou ainda um jogo gigantesco, cheio de belas paisagens, como Myst. Normalmente, nesse gênero, a exploração é feita sem o uso de muito texto, como seria no caso de um jogo de RPG.

A exploração do mundo também pode ser linear ou não linear. A grande linearidade dos jogos de aventura, apesar de ser esperada, é também uma das grandes reclamações do gênero. Uma boa opção é adotar um gênero misto. Crie uma série de ambientes com opções abertas, onde a solução desse ambiente moverá a história linearmente para o próximo ambiente, até que um final seja atingido.

Técnicas de programação comuns

Jogos de furtividade fazem grande uso de máquinas de estados finitos. Guardas têm diversos estados, como alerta, sonolento, desconfiado da presença do jogador ou mesmo atacando e furioso.

luabar Em outros trechos, um comportamento mais cinematográfico, ou mesmo mais detalhado por ser necessário, para garantir uma boa evolução da história. Por isso o uso de scripts é muito comum. Scripts também permitem ao game-designer fazer um ajuste fino de certos quebra-cabeças, ou mesmo alterar certos elementos da narrativa por conta própria, sem a necessidade de recompilação do código. Uma curiosidade que demonstra a importância dos scripts para o gênero, é que cada Monkey Island possuía um bar com o nome da linguagem de script da sua engine. Nas primeiras versões, ele se chamava Scumm bar e, no último titulo da série (Escape From Monkey Island), o bar mudou de nome para “Bar Lua”, fazendo referência a linguagem de script brasileira usada no jogo.

Sistemas de mensagens também são uma técnica comumente usada em jogos desse tipo. Mensagens podem ser enviadas quando o jogador pressiona um certo botão, resolve um certo puzzle, pega um determinado item, ou ultrapassa uma certa sessão do jogo. Um jogo de ação baseado em furtividade pode usar mensagens para modelar as percepções dos guardas, ou mesmo para que um guarda alerte outro da presença do jogador.

O livro AI Game Engine Programming, de Brian Schwab, vai ainda mais longe, e ressalta o uso de lógica Fuzzy em jogos de furtividade. Cada guarda recebe uma quantidade imprecisa de informação a respeito de jogador, e pode substituir scripts pela lógica fuzzy para modelar um comportamento mais inteligente com a informação que tem disponível. Isso também permite ao jogador confundir os guardas, seja gerando sons em outros ambientes (jogando uma rocha, ou usando um gravador com sons de passos) ou vestindo a roupa de outro guarda quando estiver longe. Com essa técnica, guardas podem ter diferentes níveis de desconfiança em relação a determinadas áreas do mapa.

Últimas recomendações

Há uma grande quantidades de jogos da LucasArts que podem ser baixados e jogados em sites como o Abandonia. Eles podem ser jogados tanto através de emuladores, tais como o Dos Box, quanto através da Scumm VM, disponível para download na internet.

Procure também material sobre esse gênero em livros de game design, inteligência artificial , na área de redação, produção literária ou mesmo de cinema. Ler muito auxilia a montar histórias de ótima qualidade, essenciais para esse gênero.

 

Finalmente, vale a pena conhecer o jogo scary girl, que associa um gênero divertido de aventura e quebra-cabeça em cenários artisticamente desenhados simplesmente incríveis. Por incrível que pareça, esse jogo é, na verdade, o AdverGame do livro de mesmo nome, criado por Nathan Jurevicius, cheio de ilustrações da pequena personagem e de seu mundo maravilhoso,


Comentários (3)
  • Alberto.S  - Adventures
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    Excelente artigo, apenas discordo em relação a dizer que o clássico adventure point and click praticamente desapareceu dos pc's. Existem muitos títulos, talvez pouco divulgados. Alguns deles, têm até seqüências e gráficos espetaculares. Exemplo:

    Syberia 1 e 2
    Dreamfall: The Longest Journey
    Sherlock Holmes (vários títulos)
    Agatha Christie (vários títulos)
    Black Mirror 1 e 2
    Dracula
    Keepsake
    Mysterious Journey 1 e 2
    The Secret of Atlantis

    Só pra citar alguns... :)

  • Vinícius Godoy de Mendonça
    avatar

    Na verdade, comentei que quase desaparecem por que eles não tem muita representatividade em vendas no mercado hoje. Além disso, nenhuma empresa grande investe neles, exceto em ações isoladas, como o relançamento do Monkey Island.

    Por exemplo, jogos como o Day of the Tentacle, citado acima, já foram o carro chefe da Lucas Arts. Já foram vendidos em caixinha, com manual, e tinham um público gigantesco e fiel de jogadores.


    Hoje boa parte do mercado está com point&clicks muito simples, de altíssima qualidade artística, seguindo a linha do Myst. Muitos feitos em flash, como o Machinarium. Eles tem gráficos estonteantes, mas a jogabilidade é muito pobre. Resume-se efetivamente a clicar em pontos da tela e ver coisinhas divertidas se mexendo. A experiência vale pela produção artística e para ter uma experiência casual, não pelos puzzles em si, ou pelo enredo.

    É lógico que o gênero mesmo nunca desaparecerá, e sempre haverá bons títulos saindo, como os que você citou. E torço para o dia que ele volte à moda, até porque eu também sou um dos fãs do gênero.

  • Elvis  - O_o
    avatar

    Obrigado!

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