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Camila Schäfer
Game Music e a interatividadeImprimir
Escrito por Camila Schäfer

No último post onde analisamos a game music, falei sobre a questão da imersão. De como a música, nos videogames, busca a identificação do jogador através da emoção. O áudio funciona como forma de ambientar o espaço onde o avatar se encontra, além de ter a função de despertar os mais diferentes sentimentos no jogador. Bem, hoje falarei um pouco sobre a questão da interatividade em game music.

Sempre que falamos em interatividade precisamos ter em mente que o assunto é delicado, assim como afirma Jesus de Paula Assis, no livro Artes do videogame: conceitos e técnicas (Alameda, 2006). De acordo com ele, há a interatividade trivial, onde os objetos que nos cercam reagem às nossas ações, e a segunda interatividade, que diz respeito aos programas que reagem de forma inusitada. “A interatividade dos videogames é aquela que permite exploração e surpresa e, ao mesmo tempo, é coerente e razoavelmente previsível”, afirma.

Devido à interatividade, o compositor de game music não sabe qual o momento exato em que a música deve transmitir alegria, tristeza, drama, etc. “Nesse caso, é preciso que o programa dê parâmetros que permitam modular andamento, volume, instrumentação ou mesmo trocar ou suprimir a seqüência musical programada para aquele ponto”, explica Assis. Entre os compositores que entrevistei, não há um consenso. Alguns acreditam que há essa dificuldade, outros pensam que não. No entanto, todos concordam que este é um desafio para o compositor e não um complicador, algo que não possa ser resolvido.

Em alguns games podemos identificar o áudio dinâmico, composição sonora que varia dinamicamente, não é totalmente pré-determinada, segundo Lucas Meneguette, músico e compositor que já escreveu diversos trabalhos sobre game music. O resultado pode ser diferente de acordo com combinações ativadas algoritmicamente. O áudio dinâmico pode ser subdividido em interativo e adaptativo, conforme ele mesmo define: “O barulho de passos, o estampido do tiro, ou a música que se modifica diretamente pela ação do jogador são elementos de áudio interativo. A trilha sonora que antecipa um evento iminente – como quando inimigos estão se aproximando –, ou que se modifica conforme os rearranjos do ambiente do jogo – por exemplo, que acompanha o anoitecer e o amanhecer –, está mais ligada ao áudio adaptativo” trecho do artigo DEAD SPACE: Estudo de caso e reflexões sobre áudio dinâmico, do próprio Meneguette.

Durante a década de 90, alguns compositores e programadores de áudio tentaram criar sistemas de som interativo, onde o jogador atuaria diretamente sobre a música. Uma das primeiras tentativas de colocar esse tipo de áudio em games foi através da tecnologia iMUSE, (Interactive MUsic Streaming Engine, patenteado em 1994), desenvolvida pela LucasArts em 1991 e usada nos primeiros jogos de aventura e simuladores de vôo. A qualidade nas composições trazida pelo MIDI foi ótima, porém ele trabalhava com uma sequência muito linear, ou seja, respondia mal aos eventos do jogo. O objetivo da criação do iMUSE foi justamente acabar com esses problemas. A tecnologia permitiu que a música mudasse de acordo com as decisões do jogador e os eventos do jogo. A Microsoft também testou algo parecido, com o sistema DirectMusic, um programa que serve somente para tocar músicas de fundo, no formato MIDI.

Alguns jogos permitem que o jogador “monte” sua própria trilha. Essa possibilidade é chamada de Custom Soundtrack e está presente em diversos consoles atuais.

Outra questão importante é a das sensações causadas pela música nos games. Karen Collins, no livro Game Sound: an introduction to the history, theory and practice of video game music and sound design, traz uma entrevista com o compositor B. Scott Morton. Nela, o músico defende que o jogador precisa saber quando está em uma fase importante do jogo e isso deve ser mostrado através da música. Ele precisa sentir isso sem fazer esforço algum. O compositor afirma ainda que medo, antecipação e ansiedade são facilmente evocados pela cuidadosa colocação de sons ambientes em um jogo.

E você leitor, concorda com Morton? Como você acha que a interatividade deve ser utilizada quando falamos em game music? Você prefere escolher as músicas que ouve durante um jogo ou prefere a trilha original?


Comentários (3)
  • David Guimarães  - Muito bom
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    Muito bom o artigo, mais coloquem arquivo no blog, ta complicado navegar.. =p

  • Vinícius Godoy de Mendonça
    avatar

    Você tentou clicar sobre o nome da categoria desse post? Se clicar ali em "Produção sonora", vai ve todos os artigos dessa área, em ordem cronológica. ;)

  • David Guimarães
    avatar

    Vinicius, eu digo.. pra ir vendo conforme foi postado me entende?
    o resto ta sussa!

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