Ponto V!

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Camila Schäfer
História da game music – Parte VIImprimir
Escrito por Camila Schäfer

Olá pessoal! Nesse último artigo sobre a história da Game Music, falarei sobre da quinta, sexta e sétima gerações. Espero que gostem!

Quinta geração e sistemas de som mais potentes

Na quinta geração, com consoles como Jaguar (Atari), Saturn (Sega), PlayStation (Sony) e Nintendo 64 (Nintendo), os sistemas de som passaram a ser mais potentes e permitiram uma trilha sonora com maior qualidade. Essa qualidade foi possibilitada pelo uso de mídias ópticas, com grande capacidade de armazenamento em relação aos cartuchos. Elas permitiram o processamento mais rápido dos consoles e melhora da transformação analógico/digital do sinal sonoro em samples de alta fidelidade.
Um dos primeiros consoles de 32 bits foi o Atari Jaguar, lançado em 1993. Apesar da qualidade do áudio ser igual a de CD, ele não fez muito sucesso entre os jogadores. Um dos jogos mais populares do console, Tempest 2000 (1994) foi um dos primeiros a ter as músicas vendidas separadamente do jogo, em formato MOD.

Atari Jaguar

Depois de ser desbancada pelo SNES, a Sega resolveu lançar o Sega Saturn, de 32 bits. Ele teve poucos títulos, mas o som de CD já era usado, o que trouxe mais qualidade às músicas para jogos. Ele suportava 32 canais de PCM de 16 bits. O console possuía oito processadores, dois deles destinados ao áudio. O único problema do sistema de som do Saturn foi que ele possuía pouca memória RAM, o que prejudicou a qualidade do som, de acordo com Karen Collins.

Sega Saturn

Preocupada com a nova geração de videogames em CD-ROM, a Nintendo resolveu projetar o Super Famicon CD. Para isso, fez uma parceria com a Sony para realizar o projeto. O console foi anunciado, mas nunca finalizado. A Nintendo então rompeu a parceria e deixou a tecnologia do novo console com a Sony. Para a surpresa das concorrentes, a empresa deu continuidade ao projeto e entrou na briga de consoles com seu PlayStation, em 1994. O videogame teve sucesso imediato e popularizou os jogos em CD, assim como algumas músicas. Ele trazia suporte a 24 canais de sons na mesma resolução do Saturn, mas em até 44.1 kHz, uma qualidade equivalente à de CD e que permitia efeitos digitais, tais como reverberação e looping. Mesmo assim, muitos jogos da Squaresoft continuaram a usar música sequenciada, como em Final Fantasy VII, Legend of Mana (2000) e Final Fantasy Tactics (1997).

PlayStation

Com a era dos 32 bits ocorre um fenômeno particular: músicos e bandas profissionais (muitas vezes do mundo “pop” e que entendem pouco de VGMusic) são contratados para participar do processo de criação das composições. Com isso, os álbuns dessas bandas passam a ser lançados simultaneamente aos jogos, como uma estratégia de marketing.
Após desistir da Sony, a Nintendo resolveu não lançar um console de 32 bits, indo direto ao de 64 bits, o Nintendo 64, em 1996. O N64 tinha até 100 canais e 48 kHz de fidelidade de reprodução, suporte a formato PCM e diversos efeitos especiais. Ao contrário do que acontecia na época, a Nintendo continuou usando cartuchos ao invés de CD-ROM e não conseguiu competir com o PlayStation. Os jogos para o N64 também não tiveram trilhas marcantes e os sons digitais tinham qualidade inferior em relação a seus concorrentes, devido ao custo da memória em estado sólido, o que fazia com que as músicas dos jogos do console fossem mais simples.

Nintendo 64

Os jogos de esportes radicais e corrida que surgiram nessa época traziam músicas de bandas populares e a possibilidade de o jogador escolher a faixa que queria ouvir. Como exemplo temos o jogo Wipeout XL (1996), para PlayStation, que trazia músicas de bandas famosas como The Chemical Brothers e The Prodigy.

Sexta e sétima geração: poucos avanços na forma de fazer música para videogames



Enquanto a Nintendo e a Sony estavam bem, a Sega tinha problemas no final dos anos 90. Ela teve algum sucesso com o Mega Drive, mas depois disso não conseguiu mais alcançar o topo. Em 1998 a empresa lançou o primeiro console de 128 bits, o Dreamcast, dando início à sexta geração de consoles, que ainda traria o GameCube (Nintendo), o PlayStation 2 (Sony) e o Xbox (Microsoft).
Apesar da avançada tecnologia, o Dreamcast não agradou muito o público. O som tinha dois processadores, e, ao contrário do Nintendo 64, as amostras não precisavam ser descomprimidas, o que melhorava a fidelidade do áudio. Possuía um processador de som Yamaha de 64 canais (45MHz) e som surround. Segundo Karen Collins, a fabricação do Dreamcast terminou em 2002, quando muitos dos designers da Sega foram trabalhar no novo PlayStation 2.

Dreamcast

Em 1998 a Nintendo lançou A Legend of Zelda: Ocarina of Time para o Nintendo 64. Este é um dos primeiros jogos onde a música influencia na jogabilidade. No game, você usa a ocarina, espécie de flauta, para abrir portais, se teleportar ou convocar aliados.
A game music começava a ganhar ainda mais valor em 1998. Somente neste ano foram lançados mais de 700 álbuns de VGMusic no Japão.
Em 1999, David Lloyd fundou o site OverClocked ReMix para hospedar gratuitamente as melhores versões de game music. Também conhecido como OC ReMix ou OCR, o site diz que sua missão é mostrar que tais músicas "não servem só como meros fundos". O portal começou com tópicos mais comuns relacionados a videogame e emulação. Depois cresceu e muitos artistas começaram a contribuir. No momento, existem milhares de versões no site, variando de heavy metal à música clássica.
Muito esperado pelos jogadores, a Sony lançou o PlayStation 2, em 2000. Além da CPU de 128 bits, seu sistema de som possui 48 canais de som mais 2MB de memória somente para o som. Além disso, o console também pode reproduzir filmes em DVD e possui som surround em formato AC3. Seu sucesso foi enorme, assim como os jogos lançados para o console, com bons gráficos e trilhas cinematográficas.

No ano seguinte, em 2001, a Microsoft entrou na briga pelos consoles e lançou o Xbox, com 64 canais 3D (até 256 vozes em estéreo) e Dolby Digital 5.1.

Xbox

A Nintendo não poderia ficar para trás e lançou no mesmo ano o GameCube, com um sistema de som com 64 canais de som simultâneos, codificação ADPCM, qualidade de som digital: 16 bits, sinal Dolby Pro Logic II através de saída analógica e sinal AC3 através da saída digital com o cabo D-Terminal. Com a popularidade do PlayStation, a Nintendo não teve muito sucesso com o novo console.

GameCube

Em 2003 acontece o primeiro concerto de VGMusic fora do Japão. Conduzidas por Andy Brick, as músicas foram tocadas pela Czech National Symphony Orchestra, num evento de videogames na Alemanha. Entre as composições estavam músicas de jogos como Final Fantasy, Dragon Quest, Mario, Silent Hill (1999), The Legend of Zelda, Metal Gear Solid (1998) e ActRaiser (1990).
No ano de 2004 a dupla de nado sincronizado dos Estados Unidos, Alison Bartosik e Anna Kozlova, utilizou as músicas "One Winged Angel" e “Liberi Fatali”, ambas do jogo Final Fantasy VIII, para sonorizar as coreografias subaquáticas. A prova lhes rendeu a medalha de bronze.

Em 2005 foi criado o Video Games Live (VGL), um show que executa as músicas mais populares de games de todos os tempos. As melhores orquestras e corais se apresentam junto a vídeos e arranjos exclusivos, luzes, solistas e segmentos interativos. Criado por Tommy Tallarico e Jack Wall, dois veteranos da game music, o espetáculo reúne amantes de games, da música pop e música clássica. O repertório inclui temas de jogos como Mario, Zelda, Halo (2001), Metal Gear Solid, Warcraft (1994), Final Fantasy, Castlevania (1986), Medal of Honor (1999), Sonic e outros.

Em 2005 foi lançado o Xbox 360, com saída surround, suporte para áudio em 16 bits e mais de 256 canais de áudio. Ele dá início à geração atual (sétima) de consoles, que conta ainda com o PlayStation 3 e o Nintendo Wii.
O PlayStation 3 foi lançado em 2006. Uma das maiores funções que o distinguem de seus predecessores é o seu serviço unificado de jogos online, a PlayStation Network. Outras funções do console incluem uma robusta capacidade para multimídia, conectividade com o PlayStation Portable (console portátil da Sony) e o uso da próxima geração de discos ópticos, Blu-ray Disc, como o meio de armazenamento primário. Ainda possui saída S/PDIF para áudio digital até 7.1, que pode ser conectada a um home theater e dar ao jogador maior sensação de realismo. Ao contrário de consoles anteriores, o Processador Central Cell se encarrega também pelo áudio, conforme podemos verificar no estudo de Johann e Vargas.

Ainda em 2006 a Nintendo lança o Wii, com uma proposta totalmente diferente. O controle, Wii Remote, possui sensores de movimento e para jogar o jogador precisa movimentá-lo. O áudio principal é Dolby Pro Logic II. É o quinto console da Nintendo e o sucessor do GameCube. Outra característica do console é o WiiConnect24, que permite receber mensagens e atualizações através da internet, durante o modo de espera. Em 2007, foi anunciado que o Wii conduziu a Nintendo de volta à condição de líder no mercado de videogames da atual geração.

Nintendo Wii

Mesmo com toda essa tecnologia, há pouca mudança na forma como a música para videogames é feita em relação a outras gerações. Os aparelhos estão mais modernos e até orquestras são convidadas, mas o processo continua sendo o mesmo.
Bem pessoal, espero que tenham gostado de nossa “viagem” pela história da game music. Quem sabe um dia ela vira um documentário em vídeo??


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