Ponto V!

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Camila Schäfer
História da Game Music –Parte VImprimir
Escrito por Camila Schäfer

Olá pessoal!

Este é o nosso penúltimo artigo sobre a história da Game Music. Aqui, iremos ver o que houve na quarta geração, e conhecer algumas das descobertas importantes da época!

Espero seus comentários!

Quarta geração e o salto em qualidade das músicas


A era dos consoles 16 bits, ou quarta geração, iniciou em 87, com destaque para Super Nintendo (ou SNES, da Nintendo), Mega Drive (Sega), Neo Geo (SNK) e PC-Engine (NEC). Esses consoles possuíam sistemas próprios de samplers e permitiam mais possibilidades de síntese de sons. Além disso, possuíam sistema estéreo e cada vez mais canais de áudio simultâneos. Houve um verdadeiro salto em qualidade das músicas nessa época. De acordo com Karen Collins, um dos principais avanços dessa geração foi a introdução de chips FM (quando um arquivo MIDI é executado, o sintetizador cria eletronicamente o som de cada instrumento. Dessa forma, o som percebido por nosso ouvido não é o do instrumento, mas sim um som eletrônico tentando imitá-lo. Percebemos que o som é típico de computador e não tem qualidade para uso profissional), que eram mais flexíveis e ofereciam um leque maior de timbres e som. Também aqui houve a adoção do MIDI. Ele foi criado em 1983 para que dispositivos musicais como sintetizadores, teclados, sequenciadores, etc, fossem compatíveis em um formato padronizado. Somente códigos eram transmitidos, ao invés de sons reais, o que ocupava menos memória, uma vantagem para o desenvolvimento de jogos. Para os músicos também foi vantajoso porque agora poderiam compor as músicas em teclados, sem linguagem de programação. Com isso, mais músicos passaram a trabalhar no desenvolvimento de músicas para jogos eletrônicos.
As experimentações se tornaram mais sofisticadas e os sons mais limpos, como se pôde ouvir em Streets of Rage (1991), Actraiser (1990), Super Castlevania IV (1991), Final Fantasy VI (o americano FFIII do Super Nintendo, 1994), Donkey Kong Country (1994) e Tales of Phantasia (1995).

Em 1987 o PC-Engine (TurboGrafx-16, nos EUA) foi lançado pela NEC em parceria com a Hudson Soft. O console foi um grande sucesso no Japão, vendendo quase a mesma coisa que o NES. Mas nos Estados Unidos a repercussão não foi a mesma porque seu lançamento foi tardio (em 1989) e o marketing foi muito fraco. O sistema possui 6 canais de áudio estéreo PSG com 5 bit cada. O detalhe mais marcante no novo console era seu suporte para leitor de CD-ROM, uma inovação na época. Os jogos gravados em CD eram superiores a qualquer jogo existente no mercado e algumas características, como músicas digitais, vozes e animações eram os grandes atrativos do novo console.

PC-Engine

De acordo com Karen Collins, quando o CD-ROM foi adotado, o MIDI foi sendo substituído. Porém, a desvantagem é que ele permitia um máximo de 72 minutos de áudio apenas.
Já em 1988 foi lançado o Mega Drive (ou Sega Genesis, como é conhecido nos Estados Unidos). Apesar dos grandes avanços gráficos em relação ao NES e a melhorada capacidade de síntese de som, o Mega Drive ainda mantinha várias similaridades com o modo de desenvolvimento de som de seus antecessores. Os 16 bits se referem à CPU, ao processamento, por isso não devem ser confundidos com sons digitais de 16 bits, algo que o console não era capaz de fazer. Seu chip, o YM2612, é um sintetizador FM, que gera o som a partir de uma soma de frequências. O som tinha qualidade de CD e os múltiplos canais permitiram diversos efeitos, que agora eram mais realistas. Outra característica do Genesis foi a adoção de traços estilísticos do rock progressivo, como cita Karen Collins em seu livro.

Mega Drive

Nessa época a game music continuava crescendo em popularidade e consolidou-se como um novo gênero. Qualquer loja de música no Japão tinha uma seção dedicada à VGMusic. A febre era tão grande que, em 1988, o álbum Dragon Quest III Symphonic Suite vendeu milhares de cópias em CD, LP e cassete.
Para concorrer com o Genesis, a Nintendo lançou o Super Famicom (ou Super Nintendo, ou ainda SNES, como é conhecido no ocidente). Deste lado do mundo ele foi lançado em 1991. O console trazia um chip especializado da Sony para geração de som e DSP. Com um sistema avançado para a época, seu chip, o SONY SPC700, é um sintetizador wavetable, que gerava o som a partir de samples comprimidos de instrumentos reais e era mais realista que o FM do Mega Drive. Ele emulava os instrumentos e era capaz de 8 canais de sons digitais com uma resolução de até 16 bits. Isso permitiu o uso de acústicas musicais (como em Castlevania IV, F-Zero (1990), Final Fantasy IV (1991) e Chrono Trigger (1995)). Enquanto o Mega Drive trazia características do rock progressivo, o SNES era mais inclinado para as músicas populares dos anos 90, de acordo com Collins.

Super Famicom

Em 1989 a Game Music Organization encerrou suas atividades e a Scitron entrou como sua sucessora. A indústria de músicas para videogames, antes concentrada ao redor da GMO, passou a se espalhar. A Scitron manteve contato com a Falcom e a Konami. Várias empresas pequenas foram para a King Records e a Namco migrou para a Victor.
Com o advento do CD, a música para videogames ficou ainda mais popular. Agora os compositores não estavam mais limitados pelos processadores sonoros e a pouca memória e podiam gravar as músicas em estúdio, como em um CD de música comum.
Algumas músicas dessa época que se destacam são de jogos como: Sonic CD (1993), Ecco the Dolphin (1993) e Earthworm Jim Special Edition (1995) (todos de Sega CD).
Outros consoles surgiram na mesma época que o SNES, mas não alcançaram sua popularidade. A SNK lançou o Neo Geo em 1990, que possui um poderoso sistema de processamento de samples, mas era bem mais caro que o Super Nintendo. Seu chip era um Yamaha YM2610 com 15 canais de som (7 digitais, 4 de síntese FM, 3 PSG e 1 de ruídos).

Neo Geo

Outro desses consoles foi o Sega CD, um upgrade para o Mega Drive, que adicionou múltiplos canais PCM, mas poucos jogos usavam essa capacidade e simplesmente reproduziam música de um CD a partir de um formato Red Book (padrão dos CDs de áudio e foi assim denominado conjuntamente com os outros livros (cada um de uma cor) que especificam os padrões para todos os formatos de CD-ROM. Entre as especificações estão: tempo máximo de áudio de 74 minutos, incluindo pausas; tempo mínimo para cada trilha é de 4 segundos; quantidade máxima de trilhas é 99).

Sega CD

Durante a década de 90, alguns compositores e programadores de áudio tentaram criar sistemas de som interativo, onde o jogador atua diretamente sobre a música. Mesmo não sendo perfeito, o sistema funcionou de certa forma. No jogo X-Wing (1993) foi usado um sistema chamado iMUSE (Interactive MUsic Streaming Engine, patenteado em 1994), que usava um banco de dados MIDI para modificar a música de acordo com o que acontecia no jogo. Esse tipo de áudio se chama áudio dinâmico, pois muda de acordo com os eventos do jogo. A Microsoft também testou algo parecido, com o sistema DirectMusic, um programa que serve somente para tocar músicas de fundo, no formato MIDI.
Na sexta e última parte de nossa jornada pela história da game music vocês vão conferir como os sistemas de áudio foram ficando mais potentes da quinta à sétima geração de consoles.


Comentários (4)
  • Edson Ferrão  - Parabéns
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    Fascinante esse trabalho. No meu ensino médio escrevi um trabalho sobre a evoluçao dos consoles e nao ficou nem de perto tão bom quanto o seu que só abrange um assunto que é o som. Hoje, na faculdade, estou a fazer um trabalho sobre o avanço da sonoplastia nos games e seu trabalho é minha referência mor.

    Excelente, darei os devidos créditos. :D

  • Camila Schafer
    avatar

    Uau, obrigado!

  • Eberson Ramos  - Maravilhoso!!
    avatar

    Sensacional, adorei e muito, e estou montando um Seminário na faculdade sobre o mesmo tema..
    Pra mim ajudo e muito, idéias otimas ..
    Vou pegar como referencia pra faze o meu tambem..
    Obrigado, Conserteza você recebera seus devidos créditos .

  • Robson Oliveira  - Òtima pesquisa
    avatar

    Estou gostando muito de ler a sua pesquisa Camila, estou fazendo um artigo acadêmico relacionado a carreira do profissional que compõe e faz arranjos de músicas para games e seu trabalho está me ajudando bastante a ter parâmetros para minha introdução.
    Você têm facebook também para que possamos compartilhar informações

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