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Camila Schäfer
História da game music – Parte IIIImprimir
Escrito por Camila Schäfer

Olá pessoal!

Esta é a terceira parte da nossa série sobre a história da game music. Aqui, veremos como se deu o aumento da preocupação com a música a década de 80.

Início da década de 80 e maior preocupação com a música

Na década de 80 houve um verdadeiro salto tecnológico com os avanços em relação ao silício e a queda nos custos de tecnologia, fazendo com que surgisse uma geração nova de máquinas de arcades e consoles caseiros.

Os fliperamas eram baseados no CPU 68000 da Motorola e nos chips de som YM da Yamaha. Esses chips possuíam maior variedade de tons, ou canais de som, chegando a até oito. A maioria dos sistemas trazia co-processadores para lidar com o som. A vantagem é que a música poderia ser tocada sem ser interrompida pelos efeitos sonoros, mesmo não existindo música contínua em grande parte dos games nessa época.

No ano de 1980, a empresa Sega lançou Carnival, considerado o primeiro jogo com música de fundo contínua, segundo Johann e Vargas em seu estudo.

Carnival

Por terem surgido antes, os fliperamas evoluíram mais rapidamente que os consoles caseiros, permitindo uma maior capacidade de armazenamento de memória nas placas (com mais canais de áudio). Com isso, as produtoras passaram a investir mais na música, criando pequenos trechos musicais (que duravam segundos) dentro dos jogos. O objetivo era uma maior identificação entre os personagens e jogadores.

Em 1981 foi lançado para arcades o jogo Tempest (Atari), que incorporava dois chips especialmente para o som (chamados de Pokey e criados pela própria Atari). Eles permitiam oito canais de som simultâneos, que possibilitavam diversas combinações.

Ainda no ano de 1981, a Sega lançou o primeiro dos muitos consoles que desenvolveu, o SG-1000, mas apenas a versão para testes. No mercado, ele foi lançado em 1983. Como sua recepção foi tímida, a empresa se obrigou a testar novas versões e em 1984 lançou o SG-1000 II, com mais recursos e com um teclado. Ambos possuíam 6 canais de som mono pelo chip SN76489.

SG - 1000

A preocupação com a música nos jogos começou a aumentar e músicos foram contratados para compor as faixas. Algumas delas fizeram tanto sucesso que passaram a ser vendidas separadas dos jogos pela primeira vez.

Também em 1981, a dupla norte-americana Buckner e Garcia fez a música Pac Man Fever, em homenagem ao jogo, que era uma febre naquele ano. O single da música vendeu mais de dois milhões de cópias em 1982.

O ano de 1981 também marcou o nascimento do jogo que foi o grande sucesso da Nintendo: Donkey Kong. Nele, o personagem Mario apareceu pela primeira vez. O criador do jogo, o então iniciante Shigeru Miyamoto, também compôs as músicas, feitas em um pequeno teclado eletrônico.

Shigeru Miyamoto

Mesmo não conseguindo acompanhar a evolução dos arcades nessa época, os consoles caseiros também evoluíram tecnologicamente, porém de forma mais lenta.

Em 1982 foi lançado o Colecovision (Coleco Industries), com 3 geradores de tons e 1 gerador de ruídos. Ele utilizava o mesmo processador de som das máquinas da Sega.

A fim de concorrer com as empresas de consoles domésticos, a Commodore lançou o Commodore 64 (C64), considerado um dos computadores pessoais mais vendidos de todos os tempos. Seu preço relativamente baixo aumentou a procura por Personal Computer (PC), ainda mais porque a televisão poderia ser usada como monitor. O Commodore foi o primeiro sistema doméstico a ter chips separados para som e imagem. Seu chip de som é o 6581 Sound Interface System (SID), considerado muito avançado para a sua época, pois imitava instrumentos musicais tradicionais com mais precisão que outros chips. Ele possuía três canais que dispunham de vários filtros e moduladores. Com um som igual ao dos sintetizadores da época, o chip funcionava por meio de síntese subtrativa, que convertia os impulsos elétricos em ondas de som analógicas. Isso gerou novas possibilidades sonoras, muito exploradas por compositores da época, como Rob Hubbard (Monty On the Run, 1985, e Commando, 1985), Martin Galway (Rambo II, 1986, e Ocean Loader, 1985) e Chris Hülsbeck (Great Giana Sisters, 1987). A maioria dos compositores dessa época foram fortemente influenciados pelo rock progressivo (especialmente Rick Wakeman), pelo som espacial de Jean Michel Jarre e pelo Europop. Esse tipo de som se tornou uma característica marcante do C64, já que as músicas que vieram depois tiveram maior influência japonesa.

Commodore 64

No próximo artigo vocês irão conferir o que aconteceu na terceira geração de consoles e como suas músicas marcaram época.


Comentários (3)
  • Paulo Vinicius Wolski Radtke  - Faltou o MSX
    avatar

    Oi Camila, pra quem lembrou do SEGA SG-1000 e do Colecovision, faltou comentar do MSX de 1983, que dos consoles/computadores japoneses foi um dos mais populares, inclusive aqui no Brasil. É difícil falar de game music no Japão sem falar em clássicos da Konami, Compile e tantas outras produtoras que fizeram os ouvidos de uma geração inteira, seja em chips próprios, como o SCC da Konami, o PSG básico (chip AY, usado até no Spectrum 128 pra frente) e no chip FM da Yamaha, padrão da plataforma na segunda versão de 1985. Passa em http://www.bluemsx.com e jogue o Nemesis 2, Metal Gear 2, Aleste 2 e outros para curtir um som :).

  • Camila Schafer
    avatar

    Olá Paulo! Obrigado pelo comentário! Não esqueci do MSX. Ele será comentado na quarta parte de nossa história da game music :)

    abraços

  • Adriano
    avatar

    Suas matérias são maravilhosas.
    Eu adoro o "game music" há anos, esses compositores tinham que fazer tudo no braço e são praticamente desconhecidos. Algumas empresas tinham a cara de pau de publicar nomes falsos nos créditos. Como aconteceu com a querida Kinuyo Yamashita.

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