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Cindy Dalfovo
Imersão vs. PraticidadeImprimir
Escrito por Cindy Dalfovo

Estava lendo algumas reportagens pelo meu leitor de Feeds, e uma em especial me chamou a atenção no Destructoid, sobre os controles de Shadow of the Colossus.

Eu sou um tanto quanto… mentalmente hiper ativa, e por isso para mim às vezes é difícil ficar fazendo muito tempo a mesma coisa. A quantidade de jogos que eu jogo um pouco e paro é imensa, mesmo entre os jogos que eu realmente gosto – em poucas épocas sou capaz de ficar mais do que uma hora jogando a mesma coisa.

Justamente por isso, considero “imersão” um fator importantíssimo nos meus jogos favoritos. Sabe, esses jogos que você pensa “ah, vou jogar só mais um pouquinho…” e de repente você percebe que se passaram horas e você até se esqueceu de comer? Aquele jogo que, mesmo depois de desligado o videogame, você continua pensando nele?

Hoje, há muito mais ferramentas para facilitar essa “imersão” do jogador no jogo – gráficos mais interessantes, mais coisas acontecendo na tela, físicas mais realistas e/ou interessantes… porém, era muito mais fácil eu “entrar” em um desses jogos de plataforma da era 16-bits, como Sonic, Mario e Smurfs, do que eu conseguir me sentir “imersa” em um dos jogos de hoje, com seus gráficos super poderosos.

controls_summary Às vezes os controles são práticos. Às vezes, imersivos. E, outras vezes, apenas confusos.

É um desses casos nos quais a tecnologia evoluiu, mas o produto em si não evoluiu o bastante para acompanhar o MEU (e de muitos outras jogadores) crescimento.

Uma das propostas mais interessantes do Wii é justamente a possibilidade de usar seu controle de maneira muito mais intuitiva – usar o Wiimote como espada, como uma extensão do seu braço, abria um verdadeiro mundo de possibilidades para os desenvolvedores.

Possibilidades essas que os desenvolvedores parecem ignorar, em detrimento do foco “vamos fazer um jogo que até uma criança de 5 anos consiga jogar”. Não que o Wii não tenha bons jogos – eu AMO Metroid Prime 3, Super Paper Mario e Resident Evil 4, além de gostar bastante de Super Mario Galaxy, Zack and Wiki, Mario Strikers Charged e Zelda: Twilight Princess.

Mas, dentro de certas coisas que eu esperava, o Wii vem falhando comigo – e com muitos jogadores.

Peguemos Shadow of The Colossus, o jogo cujos controles foram analisados naquele artigo do Destructoid: para se segurar em algum lugar, você deve segurar o botão R1 – não apenas pressionar, mas segurar, da mesma maneira que o seu personagem se segura no cenário. Apertar O duas vezes, uma para levantar a espada, e outra para desferir o golpe. Coisas aparentemente tão simples mas que colocam o jogador mais próximo do personagem com muito mais eficácia do que 2 milhões de pixels a mais o fariam.

Agora, vejamos Super Mario Galaxy. Não, não vou falar que o jogo é ruim – considero-o genial, sério. Mas é que algo me incomodava nele desde que o joguei pela primera vez – seus controles. Seus TÃO elogiados controles. Em 5 minutos, você já está jogando, mesmo que seja uma criancinha ou uma namorada de jogador que nunca deu bola para os jogos – o que é ótimo, sério: dá para perceber que os desenvolvedores se esforçaram para criar controles fáceis de aprender.

supermariogalaxy_arte_02

Super Mario Galaxy – girando, girando, girando….

Fáceis, mas nem de longe, imersivos. Não que eu não considere Mario Galaxy imersivo, especialmente quando eu fico horas pulando de planeta em planeta, adorando a gravidade me puxar de um lado para o outro. Mas eu me sinto acanhada toda vez que preciso balançar o Wiimote para fazer algo – acelerar o casco, usar uma das estrelas que te jogam para os outros planetas, dar o ataque giratório. Aliás, o ataque giratório era o movimento menos “acanhado”, já que o movimento do Wiimote tinha algo a ver com o movimento do personagem, mas os outros dois movimentos simplesmente me faziam pensar “por que eu não posso simplesmente apertar um botão para fazer isso?”.

Mas o Wii não está sozinho nessa, infelizmente: o computador, minha plataforma favorita, também sofre por conta de seus controles. Muitas vezes eles são práticos, especialmente em jogos rápidos e tão complexos que exigem 100 teclas de atalhos, mas nem sempre imersivos – ficar clicando na tela para mover meu personagem costuma ser uma experiência no mínimo acanhada.

Acho irônico que algumas pessoas simplesmente desmereçam a importância dos controles em um jogo, se sua capacidade de jogar alguém para dentro do jogo já era visível deste o tempo do NES e suas pistolinhas:

nes-zapper-orange

(sim, essa imagem só está aqui para te deixar nostálgico.)

Embora, é claro, trabalhar com isso deva ser um trabalho ingrato: é desses trabalhos que, quanto melhor você faz seu trabalho, menos é notado pelos consumidores – já que, quanto melhor a jogabilidade, menos o jogador presta atenção nisso e mais ele presta atenção no jogo em si.

É engraçado, e eu não sei se isso deve ao fato de eu ter conhecido muito mais jogos independentes do que “das grandes produtoras” nas últimas semanas, mas dois dos jogos que me vêm a cabeça quando penso em jogabilidade imersiva são Aquaria – o modo como você “canta” com o deslizar do mouse sobre as “notas” é tão simples, e ao mesmo tempo tão bem executado que é difícil não ficar impressionado, só para falar um aspecto que me chamou mais a atenção – e Crayon Physics, o grande vencedor do IGF 2008 – você DESENHA em um jogo de DESENHAR. Sério… é tão simples e óbvio que chega ser genial. Especialmente em um tablet PC :p

Algumas vezes, mudanças na jogabilidade podem ser o suficiente para torná-lo muito melhor e mais interessante. Por exemplo? Resident Evil 4, lançando antes para Gamecube, depois para Playstation 2 e então para Wii. A versão do Wii é muito mais interessante do que a do Gamecube, e isso certamente não se deve aos gráficos: MIRAR com o Wiimote te deixa muito mais próximo do personagem do que ficar mexendo os controles analógicos para cá e para lá para conseguir mirar em um maldito Granado.

Aliás, esse Resident Evil 4 é conhecido como um dos mais fáceis da série Resident Evil – em porta por causa de seus novos controles, em parte por causa dos seus puzzles mais fáceis. Eu gostaria que os puzzles de Resident Evil 4 fossem mais elaborados, mas não sinto falta da dificuldade devida aos controles – um jogo ser difícil porque você tem dificuldades para controlar seu personagem para mim é uma falha, não um mérito.

Enfim, controles e jogabilidade são fatores fundamentais na experiência de um jogo, e portanto devem ser projetados com cuidado e muito, muito estudo. Ainda assim, nem sempre será possível agradar a gregos e troianos: você pode ter controles imersivos como Shadow of the Colossus, ou práticos como Super Mario Galaxy, mas dificilmente conseguirá fazer algo que seja AMBOS.

O que ressalta, novamente, a importância de foco em um projeto de jogo: Shadow of the Colossus precisava muito mais de imersão do que de praticidade, e Super Mario Galaxy precisava ser prático para atrair todo tipo de gente. É preciso focar no que o seu jogo realmente precisa para ser realizado, e não apenas querer juntar todo tipo de qualidades legais e fazer um jogo “legal imersivo prático complexo mas simples de gráficos estupendos e física realista com pitadas de RPG, puzzle e FPS de história mega complexa mas que pode ser jogada pelo seu primo de 10 anos”.

Artigo originalmente publicado no Disk Chocolate.


Comentários (7)
  • Eduardo
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    Ótimo artigo, e ainda mais tocou em meus jogos prediletos, e me matou de nostalgia !

    Obrigado.

  • Bruno Romano
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    Tambem sofro de algo parecido, nunca consigui ser bom em um jogo, nao por falta de capacidade mas pq sempre ficava enjoado antes de termina-lo ou pq o jogo nao conseguiu me entreter ao ponto de eu querer ser bom no jogo.

    Mas um jogo em especial fez com que eu quisesse jogar mais e mais... eh World of Warcraft, um jogo facinante que acredito que atenda todos os tipos de jogadores que gostam de um pouco de RPG.

    se quiser jogar 1 hora por dia e parar em menos de 1 mes, vc tera se divertido, se vc quiser jogar um jogo por 1 inteiro e sempre ter coisas para fazer com um unico char eh o jogo perfeito.

    Acho que eh um otimo exemplo para para seu artigo, acredito que seja um jogo que agrade muito mais do que desagrade. Vc pode jogar 1 ano com o mesmo personagem que sempre vai ter coisas novas a fazer, ou pode jogar um pouco que vai se divertir muito. COm otimos graficos, controles bacanas, configuraveis. E uma explendida jogailidade.

  • @MickaelSM
    avatar

    Este é justamente o tema do meu trabalho de faculdade, Possibilidades X Simplicidade. É interessante notar como existem jogos que lhe entregam um mundo de possibilidades, interações, opções mas sem fazer com que a interface se torne difícil e complicada. Esse é o trabalho mais maçante do game designer.

    Um bom artigo sobre isso: http://www.gamespy.com/articles/491/491801p1.html

  • Marcos Vasconcelos  - Muito bom
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    Grande artigo, é bom saber quem voce quer que joge seu jogo.

    E o grande diferencial do Shadow of Colossus é justamente a imersão, é um jogo muito incrivel.

  • Malbar
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    Bom artigo, mas penso o contrário em alguns pontos.
    Primeiramente em Mario Galaxy, não acho que a falta de imersão no jogo seja em grande parte dada pelos controles. Com o tempo "chacoalhar" o Wiimote fica quase tão discreto quanto o apertar de um botão.
    Já no uso de controles de movimento para simular ações (e acredito que também possa incluir alguns outros controles, como o Zapper) eu acho bem mais difícil "esquecer" que eu sou um idiota brincando com um pedaço de plástico.

  • Mateus Pires
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    "um jogo ser difícil porque você tem dificuldades para controlar seu personagem para mim é uma falha, não um mérito."

    Olha, a reclamação dos fãs por RE4 ser fácil não se deve ao fato do jogador ter mais liberdade com o personagem. O fato é que com tanta inovação, colocaram um personagem Rambo que dispunha de um arsenal que poucos militares tem acesso, além de executar como o Ryu golpes que jogavam longe diversos inimigos.

  • Vinícius Godoy de Mendonça
    avatar

    Tudo depende do grau de imersão que a dificuldade cause. Se for difícil porque, aparentemente, a manobra que o jogador está fazendo é difícil, talvez ele até goste da dificuldade.

    Um exemplo clássico disso são simuladores, onde muitas vezes é difícil controlar um veículo, pois eles simulam condições reais.

    Mas é claro, não dá para usar isso para se desculpar. Se você está realizando movimentos simples, como andar ou pular, não há desculpa para os controles serem complexos.

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