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Cindy Dalfovo
Mais divagações sobre jogos e emoções, ou sobre a perdaImprimir
Escrito por Cindy Dalfovo

O Kishimoto falou algo que acabou ficando na minha cabeça, o que acabou resultando no post de hoje:

[...] uma maneira para tristeza é criar um vínculo entre os personagens, algo forte, e em um dado momento, quebrar o vínculo. Não necessariamente através de mortes.

Esse é, provavelmente, o artíficio mais usado por desenvolvedores para provocar emoção. E o com as maiores chances de funcionar, também. Mas, por que ele é tão usado, e por que costuma dar tão certo?

(Sim, os eternos “porquês”, sempre amigos de qualquer desenvolvedor, de qualquer área).

No artigo Constructing Artificial Emotions, recomendado pelo Vinícius Godoy, em um certo momento fala-se sobre provocar emoções de maneira, por assim dizer, genérica. Utiliza-se, para isso, pontos comuns que costumam estar nas memórias do maior número possível de pessoas.

A idéia é apelar para emoções e sentimentos que estão em qualquer pessoa, independente do tipo de vida que ela leva.

E se há pelo menos um sentimento que já foi sentido por qualquer ser humano da face da terra, este sentimento é a Perda. A cada segundo que vivemos, perdemos o anterior.

Algumas perdas são superadas, outras, não.

Perde-se a infância, e esta é uma das perdas mais profundamente sentida pela maioria das pessoas, que passam boa parte de suas vidas tentando superá-la, compreendê-la – por que, em um certo dia, não se pode mais ser irresponsável? Por que temos de ser “independentes”? Por que temos de nos preocupar cada vez mais com as pessoas ao nosso redor? Poucas coisas são tão difíceis quanto entrar na adolescência e descobrir que deveres vem antes de direitos – diabos, muitas pessoas demoram mais de 20 anos para entender isso!

Perde-se amigos. Não apenas através da Morte, a distância Incompreendida, mas também através da distância que pode ser medidas em quilômetros, quando alguns amigos se mudam e às vezes não se consegue manter a mesma amizade. Através da distância provocada pelo tempo, pelos caminhos que pessoas diferentes escolhem e que às vezes levam duas pessoas tão diferentes para caminhos distintos.

Perde-se oportunidades. Aquele curso que você desistiu de fazer por falta de tempo. Aquela faculdade que você não fez por problemas financeiros. Aquele emprego que você perdeu por não ter os contatos certos. Aquela pessoa que você não conheceu por não ter saído naquele sábado chuvoso.

Perde-se tempo, por prazos que não voltam atrás, pela adolescência que se transforma em fase adulta, que evolui para velhice.

Perde-se a saúde, recupera-se apenas para voltar a perdê-la em algum momento.

Perde-se pessoas que se ama, por tantos motivos, e apenas um pequeno número deles poderiam ser explicados.

E, no fim, perde-se a vida.

Aprender a lidar com a Perda é, provavelmente, uma das lições mais difíceis que uma pessoa tem de aprender. Aprender a lidar com o peso de suas escolhas nessas Perdas é tarefa ainda mais difícil.

A maioria das pessoas resolve isso simplesmente não pensando no assunto, como se isso fosse levá-lo para longe dali. Mas será esta a melhor maneira de lidar com isso? Perdas são tão certas quanto a morte, e tão negligenciadas quanto. Perdas estão em todos os aspectos de nossa vida, da hora que nós acordamos até a hora que nós vamos deitar, e mesmo em nossos sonhos.

Ainda assim, quando se fala sobre criar vínculos e perdas em jogos eletrônicos, a primeira coisa que vem a nossa mente é a perda de um grande amor. Por que, se esta é a perda mais improvável de todas? Eu tenho 20 anos, estou na faixa de idade com o maior número de jogadores. Jovens, aprendendo a viver, aprendendo a lidar com tantas coisas.

Quantos amigos jovens você possui que tiveram um grande amor? Não são todos, garanto. Talvez metade. Como esperar que qualquer jogador se identifique com um grande amor e a perda do mesmo se, em sua maioria, os jovens apenas ouviram falar de amor? Fala-se muito sobre amor, mostra-se muito amor nas telas, nos filmes. Mas muitos desses livros são escritos para pessoas acima de 30 anos, com maiores possibilidades de já terem encontrado um grande amor.

E, mesmo essas pessoas que encontraram um grande amor, quantas dessas já o perderam? Trata-se de um número muito, muito pequeno, estatisticamente falando. Claro, qualquer pessoa que tenha um grande amor pode imaginar quão terrível seria perdê-lo, sente seu estômago se embrulhar só de pensar na possibilidade, passa mal. Ainda assim, é apenas a imaginação relacionada a um sentimento muito forte que está falando, e não a emoção de uma perda propriamente dita.

Acrescente a isso outro fator relevante sobre jogos eletrônicos: a esmagadora maioria deles não entende muito sobre mulheres e seus sentimentos. Não, sério. Pense nas mulheres representadas em jogos eletrônicos e você poderá perceber que a vasta maioria delas são, ou criaturas tão delicadas, frágeis e “femininas”, que você tem a sensação de estar lidando com uma flor prestes a ser esmagada, ou são verdadeiras amazonas, cheias de si, independentes, precisando de homens apenas para fins de reprodução (ou, às vezes, nem isso). Elas não são “humanas”. E você poderia argumentar, “é claro que não são, elas são personagens de videogame”, mas tente continuar seguindo minha linha de raciocínio ;)

Em muitos jogos, a personalidade do personagem não precisa ser tão detalhada, tão rica… mas, quando você se propõe a criar um vínculo entre o personagem/avatar e um outro personagem de maneira amorosa, você precisa fazê-lo de maneira que o jogador crie vínculos com aquele personagem, de forma a amá-lo também – ao menos, tanto quanto se pode amar um punhado de pixels, claro. E como fazer isso quando tudo a respeito desse personagem grita “eu não sou real, sou apenas um punhado de polígonos e linhas de código”?

Existe um jogo, e existe um cavalo. Um cavalo que, mesmo sem dizer nada, sem interagir de maneira direta com o seu personagem, sendo apenas seu cavalo e agindo como tal, que consegue criar um vínculo tão forte com o jogador que este sente um sentimento de amargor no final do jogo, quando um acontecimento se abate sobre este cavalo.

Um cavalo conseguiu criar mais vínculo com o jogador do que muitos outros personagens que foram criados com o intuito de serem amados. Que conseguiu demonstrar sua lealdade e seu vínculo com o personagem principal sem dizer uma única palavra, apenas agindo.

Quando se desenvolve, muitas vezes é fácil se esquecer de como as palavras podem ser inimigas do sentimento, ofuscando ações, gestos, olhares. E ao criar um personagem que apenas fala, mas não tem ações, não tem gestos e olhares que o tornem humano, como esperar que o jogador crie vínculos com esse personagem?

Ao escolherem o caminho mais óbvio, os desenvolvedores escolhem também o caminho mais difícil.

Como transmitir emoções de maneira verossímil quanto tantos desenvolvedores aparentam compreender tão pouco sobre elas?

 

Post originalmente publicado no Disk Chocolate.


Comentários (10)
  • Marcos Vasconcelos  - Emoções
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    Interessante, acho que a maior forma de prender um jogador é fazendo ele se identificar com o Jogo, acho que pensar em causar emoções é um bom caminho para conseguir isso.

  • Tácio Dias Palhão Mendes  - Esse cavalo...
    avatar

    [spoiler]

    O nome dele por acaso não é "Agro"?

    E o jogo não é o Shadow of colossus?

    [/spoiler]

  • Cindy Dalfovo  - Sim
    avatar

    [spoiler]

    Sim, é :p

    [/spoiler]

  • Alessandro  - Emoções
    avatar

    Com certeza a emoção é um fator essencial no desenvolvimento de qualquer jogo. É importante sempre ter em mente o que aquele "evento" vai causar, o quanto vai impactar na mente do jogador. Acredito que as "emoções" estão diretamente ligadas ao enredo e a história do jogo. Lembrando que o jogador sente x emoções enquanto joga e sem elas e vários recursos empregados no jogo como NPc's,interação com o cenário,customização do personagem e jogabilidade não seriam possíveis. Pensar em consequências é essencial.

    :)

  • droidever  - O que é Emoção?
    avatar

    Eu não sei se entendi bem o tópico, mas de acordo com o dicionário:

    emoção
    e.mo.ção
    sf (fr émotion) 1 Ato de mover (psiqui­camente). 2 Psicol Complexo estado moral que envolve modificações da respiração, circulação e secreções, bem como repercussões mentais de excitação ou depressão; nas emoções intensas as funções intelectuais deperecem ou se desorganizam. 3 Comoção, abalo (sentido físico ou moral).

    Ou seja, de acordo com o texto acima, um jogo de corrida pode ter tanta emoção quanto um jogo RPG, Aventura etc.

    Mas pelos os exemplos dados no tópico, como a respeito a morte, isso não seria mais ligado ao SENTIMENTO?

    Esse assunto é meio complexo, e inclusive esperei uns dias antes de postar.

  • Anônimo
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    Que interessante o jogo mais triste que joguei foi Havest Moon kkkk eu tinha uma vaquinha chamada Mumu e um dia ela simplesmente morreu D: fiquei chocado na epoca.

    :cheer: uma coisa que poucos tentam é fazer um jogo de comédia, acredito nunca ter visto um, o máximo que vi foi um jogo feito em rpg maker chamado a Odisséia de Kanon que contava a historia de um rapaz que buscava proteger os danoninhos do mundo de um dragão. O Jogos erá tão sem anexo que os personagem tinhão o nome de sua fisionomia, por exemplo o personagem braço direito de Kanon se chamava Gordo de Amarelo, pq será né?

    Abraços

  • Cindy Dalfovo
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    Houve uma época em que existiam muitos jogos famosos que abusam da comédia, especialmente os adventures da Lucasarts, como Monkey Island, Grim Fandango, Day of the Tentacle...

    Hoje em dia, tanto os adventures point-and-click quando jogos de humor parecem estar... meio de lado.

  • Regis Claus  - Vinculo feminino
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    Cindy,

    Voce tocou num ponto importante nos dias de hoje no mundo dos jogos. Jogos voltados para publico feminino.

    É de se concordar mesmo que praticamente não existe. Mas isso tem seus fatores como falta de desenvolvedoras (sim, mulher tem que desenvolver para mulher) e auto-conhecimento da mulher, do lado feminino.

    Como tenho discutido com minha namorada (jogadora de jogos masculinos) ela colocou num ponto que eu considero triste: "Jogamos jogos masculinos para mostrarmos que somos tão bom quanto ou melhor que os homens". Entra num nivel de competitividade e não um vinculo com personagem, porque quem ta ali é um homem, não uma mulher. Tudo que podemos citar o Animus (vide Jung), mas o que tem que ser tabalhado é busca da feminilidade da mulher.

    Pra continuar essa conversa pretendo fazer um post sobre isso no meu blog. Da uma passada la depois.

    []'s

  • Edmo
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    Um dos momentos mais tristes que eu consigo me lembrar agora é no Metal Gear 1, quando a Meryl toma os tiros da Sniper Wolf, cai no chão e vc alí não pode fazer nada. É chocante.

  • Henrique
    avatar

    Se você jogar Half-life 2 com comentários, eles explicam como criam vinculos entre o protagonista e a Alex. É interessante como eles mostram ela tão forte e ao mesmo tempo tão frágil, para atrair a atenção do jogador

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