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Cindy Dalfovo
Considerações sobre fluxogramas, diálogos e documentos de designImprimir
Escrito por Cindy Dalfovo

Eu me considero muito mais uma escritora, uma contadora de histórias, do que qualquer outra coisa – isso, e minha paixão por jogos tornam óbvio o meu interesse pela parte de escrita dos jogos – escrever os diálogos, a história, como interagir com o jogador…

No entanto, esta área de desenvolvimento ainda é bastante… nova, precisa de amadurecimento. Ainda é bastante complicado encontrar artigos sobre construção de diálogos – aliás, se alguém tiver algum link para recomendar, sinta-se à vontade – e mesmo em livros existe pouco material, coisa que dá para contar nos dedos da mão.

Ao mesmo tempo em que isso torna as coisas mais excitantes, já que há tanto a ser descoberto, explorado, delineado e analisado, ao mesmo tempo me deixa um pouco frustrada, já que eu gostaria de ao menos saber como os grandes nomes da indústria estão fazendo isso em dia.

Eu estou escrevendo um pequeno teste de diálogo, só para tentar aprender mesmo. O tema é super simples, é um jogo para ser jogado em cinco minutos, e mesmo assim eu estou me batendo para conseguir traçar a árvore de diálogo. Não me entendam mal – não é que seja difícil criar um fluxograma com as opções de diálogo. O complicado é que, em pouquíssimo tempo, um simples fluxograma de um pequeno diálogo pode se tornar algo… menos do que ótimo.

Exemplificando com uma imagem (borrada, porque eu não quero revelar meus planos ainda):

Fluxograma

Temos o início, algumas opções e uma estrela de convergência, que define qual a próxima etapa de acordo com o número de pontos do jogador. É algo super simples – o jogador deve fazer cerca de quatro ou cinco opções até chegar na estrela de convergência. Ainda assim, como certas opções se interceptam, e você pode chegar a uma opção D depois de A ou depois de C e B, as setas começam a se tornar confusas.

A função de um fluxograma, especialmente nesses casos, é mostrar um fluxo de informações, ou o caminho que leva do ponto A ao ponto B. É uma ferramente muitíssimo usada na hora de projetar jogos, especialmente sob um ponto de vista “macro”, como pode ser visto neste trecho do GDD de Grim Fandango (Aliás, você pode baixar o GDD aqui e ler mais sobre ele aqui):

Fluxograma do Grim Fandango

As caixas em paralelo mostram tarefas que podem ser executadas paralelamente (que coisa, não? ), mas todas as tarefas paralelas devem ser completadas antes de seguir para a próxima etapa. Sinceramente, eu só sei disso com certeza porque está escrito na página do GDD – senão eu não saberia dizer se eu preciso seguir apenas um dos caminhos paralelos ou todos eles.

Um fluxograma pode parecer uma boa idéia, e realmente é, mas não suficiente para mostrar com clareza uma complexa árvore de decisões (sejam elas feitas através de diálogos ou através de ações no mundo do jogo). Por exemplo, como mostrar em um fluxograma diferentes “pesos” para ações? Diferenças entre caminhos paralelos obrigatórios e entre caminhos paralelos mutuamente excludentes? Como diferenciar o caminho padrão do herói das suas side-quests?

Não que não existam maneiras de fazer isso com fluxogramas – cores e tamanho de caixa diferentes para diferentes ênfases em decisões, tracejados diferentes para “caminhos alternativos”, um quadrado ao redor de caminhos paralelos obrigatórios… enfim, existe toda uma maneira de representar tais coisas em um fluxograma, necessitando que o designer faça uma “legenda” e pense de maneira clara em cada uma dessas coisas.

O maior limite dos fluxogramas, sob o meu ponto de vista, é quando você deseja expressar algo cada vez mais linear. O que é irônico, já que um dos pontos que leva as pessoas da prosa para o fluxograma é, justamente, a necessidade de expressar algo que fica confuso quando descrito na extrema linearidade da prosa. Ainda assim, chega-se a um ponto no qual o fluxograma, sozinho, talvez não seja mais suficiente.

Digamos que eu tenha uma conversa. Existem diferentes caminhos, eu posso falar de diferentes maneiras – digamos, eu posso dizer com que tom de voz eu falei algo – nas mais diversas ordens. Como expressar isso em um documento? Não falo da implementação – uma maneira “simples” de implementar isso seria usando variáveis que expressem o quanto o personagem tem afinidade com você, o que você conhece, e definir quais opções e eventos devem ocorrer de acordo com essas variáveis. Mas como colocar isso de maneira concisa em um documento, no qual diversas pessoas possam olhar e ter uma visão geral, mas também a visão do ponto que elas desenvolvendo naquele momento?

Uma alternativa seria usar diversos fluxogramas, para dividir em camadas o fluxo mais importante, o fluxo romântico, um grande fluxo de uma sidequest, o fluxo da sua história com um determinado personagem secundário… mas seria essa a melhor alternativa? Como dividir isso de maneira a não fragmentar a compreensão? Como ter noção do quanto uma alteração em um dos fluxogramas pode alterar o restante do jogo?

Eu realmente gostaria de saber como eles lidaram com isso em Fallout, já que esse, a meu ver, é o maior exemplo de jogo no qual você tem múltiplos caminhos, que podem ser fechados devido às suas ações, mas sem te impedir de concluir o jogo.

Vocês tem alguma idéia? Já pararam para pensar nisso?

Texto originalmente publicado no Disk Chocolate.


Comentários (2)
  • André Alexandre  - Muito bom.
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    Cindy, gostaria de lhe dar os parabéns por dois motivos. Primeiro pelo ótimo artigo e segundo por você ser muito gata. Estamos precisando de mulheres bonitas e competentes na área de TI.

  • Ícaro Leandro
    avatar

    Eu acho que as caixas de fluxogramas carregam consigo o status do personagem, e quando o personagem se encontra com outro ou o sistema carrega o ambiente, no fluxograma deve ter um nó de tomada de desisão de acordo com aquele status, e o sistema carrega o "humor" dos personagens.
    Muito bom o artigo, meus parabéns!

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