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Cindy Dalfovo
Game design e roteiro, não os negligencieImprimir
Escrito por Cindy Dalfovo

O primeiro passo? Ler. É o que eu estou fazendo nesse momento, entre uma frase e outra digitada. Estou lendo pelo menos uma pequena parcela de artigos do Gamasutra, um dos melhores sites que eu conheço sobre desenvolvimento de jogos. E quando eu digo isso, entendam: ele fala sobre JOGOS. Não sobre programação, não sobre como modelar aquele personagem com um milhão de polígonos – embora existam seções sobre programação, não existe tanto a preocupação com as linhas de código mas com a lógica por detrás dessas linhas. Ele tem diversos artigos, muitos deles sobre Game Design.Embora pareça óbvio, eu gostaria de perguntar: o que é Game Design? Você “sabe” o que é isso, enquanto jogador. Mas será que você sabe o que é isso enquanto desenvolvedor?

Em termos simples: é aquilo no que você REALMENTE deveria prestar atenção ao pensar em fazer um jogo. É a razão pela qual muitos jogos de hoje – indies ou comerciais – são… uma bosta. É a razão pela qual alguns jogos de 20 anos atrás ainda possuem fãs, enquanto alguns jogos de hoje são esquecidos 6 meses após seu lançamento. É o que está debaixo de todos os belos gráficos, de todos os efeitos especiais, milhares de opções, som de cinema. É pelo menos metade de um jogo – se o Game Design não for bom, de pouca adianta a física avançada, o gameplay preciso, os gráficos exuberantes.

Se você quer um jogo que conte uma história, como um RPG ou um Adventure, conte uma BOA história. Chega a ser cansativa a quantidade de jogos cujo fator mais interessante deveria ser a história, mas que pecam com roteiros que parecem escritos por uma criança de 10 anos. Se você quer contar uma história, certifique-se que você sabe contar uma. Estava lendo um artigo no Gamasutra, e uma frase em especial chamou muito a minha atenção:

Because it[Game Design] is an inherently creative task, everybody thinks they can do it.

Por quê? Porque ilustra muito bem o problema com a grande maioria das pessoas que querem fazer um jogo: desprezam o conhecimento em Game Design por ele se tratar de um processo criativo. “Ah, eu não sei programar, nem sei desenhar, mas eu tenho uma idéia de jogo ÓTIMA!” – eu tenho certeza de que muitos que já frequentaram fóruns a respeito de desenvolvimento de jogos já se depararam com algo do gênero. E muitas vezes a “idéia genial” se resume a “algo no estilo de << insira nome de jogo muito famoso aqui >>”. Genial.

Para ser franca: mesmo que houvesse um programa milagroso que lesse sua mente e desenvolvesse seu jogo exatamente conforme você pensou nele, algo assim não resultaria em um bom jogo. Sério. Embora Game Design seja algo inerentemente criativo, você precisa se esforçar para conseguir algo realmente bom. Precisa pensar, e pensar MUITO. “Qual o propósito do jogo?”, “Isso é divertido de se jogar?”, “E o que acontece quando um dado evento ocorre?”. Você precisa ler, e de preferência jogar muitos jogos do gênero que você pretende se especializar. Os jogos bons E os jogos ruins, para saber o que dá certo e o que não dá.

O mesmo vale para o roteiro, claro: uma história sobre “um grupo de cavaleiros que pretende salvar o mundo com a ajuda de cristais mágicos” pode ter tido alguma criatividade na época de Final Fantasy III, mas hoje em dia é um cliché que você deve evitar a todo custo. É claro que você pode trabalhar com clichés, fazer uma paródia, uma reviravolta em algo que até então era manjado, mas tenha ciência disso. Leia, jogue, e leia mais. Você não irá saber que determinadas coisas são clichés e determinadas tramas são mais manjadas que miojo em casa de universitário até ter visto o que outras pessoas fizeram antes de você.

Se você quer fazer um roteiro e escreve coisas como “ecepicional” (eu sei… doeu em mim também), “legau”, “escessão” e… tá bom, eu paro com os exemplos, está doendo escrever aquilo, e vocês já pegaram a idéia. Enfim, se você quer fazer um roteiro “inteligente”, “extraordinário” e “surpreendente”, a primeira coisa que você deveria fazer deveria ser parar de escrever como uma criança na sétima série. Ou na quinta série, depende de quem você está tomando como base, claro. É claro que o mais importante é “passar a idéia” e “ter uma idéia legal”, mas se você escreve como alguém que fugiu de todas as aulas de gramática, as chances são de que você não entende lhufas do assunto.

Se você quer escrever, em primeiro lugar, leia. E leia muito. Eu já disse isso por aqui, mas é o tipo de coisa que você ter repetir para si mesmo como um mantra – ler para poder escrever, pesquisar para poder desenvolver.

Se você quer fazer um game design, jogue, e jogue muito. E novamente, leia. E jogue mais um pouco. E PENSE no que você está jogando – porque esse jogo deu certo e aquele outro, do mesmo gênero, não deu? Quais são os pontos fortes de um determinado jogo? O que faz você jogar aquele jogo mais de uma vez?

Escreva sobre o que você pensa, coloque no papel suas idéias. Esboce, faça diagramas, faça longos textos descrevendo certos aspectos do seu jogo – seu jogo nunca será devidamente organizado se você mantê-lo todo em sua mente e quiser traduzi-lo diretamente em linhas de programação. Não precisa ser algo perfeito, você pode aprimorá-lo depois, descobrir que seria bom mencionar outros aspectos. Mas faça algo. Você nunca irá conseguir algo se não começar.

Como exemplo, vou colocar o primeiro esboço de um Game Design que eu fiz para o meu primeiro jogo. É absurdamente simples, mas é algo que eu gostaria de jogar, e sua simplicidade o torna ideal para um projeto de aprendizado. A idéia pode parecer bizarra para muitos, mas é algo que eu sempre joguei quando estou viajando, com placas de carro, ou quando olho as horas em um mostrador digital.

OK, eu sou meio estranha, admito.

Gênero: Puzzle

Nome: Ainda a definir (?)

Objetivo: Formar equações com os números apresentados.

Como: Num nível qualquer, é apresentada uma sequência de números e o usuário deve colocar sinais aritméticos entre eles para formar uma equação. Exemplo: dada a sequência 2 2 4, o jogador pode utilizar os sinais ‘+’ e ’=’ para formar a equação 2 + 2 = 4, ou ‘*’ e ‘=’ para formar a equação 2 * 2 = 4 ou mesmo os sinais ‘-’ e ’=’ para formar -2 = 2 -4

Nota: ei, eu avisei que possivelmente seria a única pessoa da face da terra interessada nesse jogo.

Desafio: o desafio é composto essencialmente por dois elementos: tempo, por existir um tempo limitado para resolver um determinado problema, e pelo crescimento da sequência de números a cada nível.

Extra: Resolver o mesmo problema de diversas maneiras dentro de um certo limite de tempo rende mais pontos.

A fazer: lógica utilizada pela máquina para gerar uma sequência de números que tenha pelo menos uma solução

Simples, não é mesmo? Falta muita coisa, mas o meu objetivo está bem claro, e o resto deverá estar ao redor desse objetivo. Ter seu objetivo bem definido é o primeiro passo para conseguir fazer um jogo – ou terminar qualquer projeto, de qualquer área.

E aí, alguém que lê esta coluna está desenvolvendo algum projeto? Tem alguma idéia, sugestão? Comentários são muito bem vindos. :)

Esse artigo foi originalmente publicado no Disk Chocolate.


Comentários (27)
  • Adrian Yamakawa  - Nossa... me relembrou...
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    Nossa, esse tópico realmente me relembrou o que já aprendi... tenho como projeto fazer um tower defense para entregar como projeto final do segundo semestre do curso de Jogos Digitais na PUC-PR, estava na minha mente simplesmente criar um tower defense, mais eu tinha esquecido do principal, de criar o game design desse jogo, o qual poderia ser somente mais um dos milhões de tower defense na face da terra, agora pode ser algo revolucionário ou mais um tower defense... só depende de mim!

    Obrigado!

  • Vinícius Godoy de Mendonça
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    Pois é, Adrian. E especial cuidado em disciplinas como a de Oficina de Jogos, ou o trabalho final.

    A avaliação do game final é multi-disciplinar. Ou seja, parte da nota vai levar em consideração o game design e as técnicas de programação, matemática e física aprendidas em outras disciplinas.

  • Cindy Dalfovo
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    Pois é Adrian... é uma área que exige uma certa atenção :) ao menos se você quiser fazer um jogo especial.

    Mas também acho que é algo que deve ser feito aos poucos... fazer um documento enorme antes de programar também não deve ser muito útil, como aquelas especificações de software que ninguém lê.

    Ah, boa sorte com seu tower defense! :)

  • Douglas Púppio
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    Concordo plenamente com a Cindy quanto ao idealizar, rascunhar e planejar seu projeto de jogo antes de mergulhar na programação em si. E a etapa do GDD flui melhor quando realizado um brainstorming com outras pessoas, ou integrantes de equipe, para que novas idéias ou soluções possam ser consideradas no projeto final.
    Vou entregar um projeto de um shooter espacial 2D feito em SDL/C esta semana em minha facul para uma exposição, e posso dizer que valeu muito a pena ter gasto o tempo inicial do projeto para fazer o game design em conjunto com minha equipe.

    Abraços.

    Flwwww....!!!

  • Cindy Dalfovo
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    Bacana saber que vocês terminaram um jogo :) Que exposição?

  • Douglas Púppio
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    Faço SI na Faculdade de Administração e Informática de Santa Rita do Sapucai (FAI). A exposição (FAITEC) reuni o trabalho dos acadêmicos tanto de SI quanto Admin e Pedagogia. Nós optamos por desenvolver um shooter para fugir um pouco do enfoque "jogo educativo", entende!? :) ...fora o fato de que foi muito interessante e já estamos pensando em desenvolver mais um ano que vem, talvez com OpenGl ou DirectX. Depois posto um prtscrn para verem o que acham, blz?!?

    Abraços

    Fuuiiiiii!!!!

  • Vinícius Godoy de Mendonça  - Poste sim!
    avatar

    Muito bacana! Postei sim os screenshots para darmos uma olhada. :)

    Se for fazer a próxima versão em 3D, lembre-se que temos aqui mesmo no site um tutorial bastante completo de OpenGL.

  • Douglas Púppio  - >D
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    Uow galera do pontoV!!!! Queria apenas compartilhar com vocês que eu e minha equipe ficamos com o 1º lugar da exposição que citei nos posts anteriores, realizada nos dias 20, 21 e 22!!! Embora não sendo uma exposição “especificamente de jogos”, achamos que foi um resultado interessante que obtivemos! :)
    Queria agradecer a todos os colunistas e fundadores do PontoV por criarem este ponto de encontro de “gamedevelopers” de todos os níveis de experiência e por compartilharem este material que foi muito relevante para o desenvolvimento do nosso projeto!! Vlw!!

    NOTA: Ah, quanto aos screenshots do game, ainda esta semana eu posto, estava meio enrolado por causa das apresentações na exposição...e também estamos verificando a possibilidade de disponibilizarmos o jogo na net e até mesmo seu código-fonte como meio de aprendizado para outras pessoas...precisamos corrigir algumas “coisinhas” (memória na execução não para de subir, mas não parece ser as imagens...) e gostariamos de uma “ajudinha” de vocês nisto.

    Temos um novo desafio para o próximo ano e já estamos com uma “porrada” de idéias. Quando começarmos a desenvolver, vamos comunicar vocês, ok?!!?

    Abraços...

    Douglas

  • Vinícius Godoy de Mendonça  - Salve!
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    Oi Douglas,

    Parabéns pela colocação!

    Crie o site e teremos o prazer de divulgá-lo em nosso twitter. Se quiserem também contribuir com um postmortem, estilo os do Gamasutra, explicando o que vocês aprenderam, que técnicas usaram, o que foi bem, o que não foi, etc. entre em contato, pois podemos publicá-lo aqui no site.

    Assim você já conta para a comunidade como é a tarefa de fazer um trabalho campeão! :)

  • Bruno Crivelari Sanches
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    Valeu Douglas! Ficamos no aguardo das imagens e das noticias!

  • gusfoca
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    Gostaria de levantar a questão de "quanto Game Design deve ser feito" antes de se começar a escrever código!

    A autora do artigo enfatizou a necessidade de se elaborar bem o design antes de programar, mas será que esse mesmo design não muda durante o desenvolvimento do jogo? Adianta fazer um design tão elaborado que ou 1) sofra muitas alterações ou 2) torne tão difícil terminar o projeto, se seguido a risca, que acaba servindo mais para complicar que para ajudar?

    Por exemplo, meus (únicos) dois jogos feitos, imitações de Batalha Naval e do famoso "jogo da cobrinha", não tiveram nenhum design prévio, simplesmente saí fazendo o código que nem doido e terminei ambos em tempo razoável.

    Reconheço que, nesse caso, fiz simplesmente uma cópia dos jogos, sem acrescentar nada de original. Então talvez o Game Design esteja mais relacionado á originalidade do jogo, ou à sua complexidade, e tenha que ser relativizado segundo a expectativa quanto ao produto final.

  • Vinícius Godoy de Mendonça
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    Como tudo na vida, depende.

    Você, por exemplo, fez um remake de dois jogos extremamente conhecidos. Mesmo que fosse um trabalho em equipe, não haveria dúvidas nem para seus colegas, nem para os jogadores, do que se trata o jogo. As regras são muito dominadas, e fáceis. É o mesmo para jogos de esportes, cartas ou remakes de jogos de tabuleiro.


    A Cindy coloca a situação de quando você vai criar um jogo novo, com mecânicas próprias. Nesse caso, convém trabalhar bem o roteiro e o game design.

    E sim, é uma coisa mutável. Você deve planejar bem no início os elementos mais sólidos, como histórias e personagens, e deixar espaço para pequenas mudanças de design no decorrer do projeto. Como todo projeto de software (e jogo não é exceção), o desenvolvimento iterativo vai se mostrar um caminho mais seguro do que um ciclo totalmente em cascata, onde espera-se projetar tudo para só depois programar tudo.

  • Bruno Crivelari Sanches
    avatar

    Eu não consigo imaginar um projeto como Half-life, god of war e outros tantos sem ter algum tipo de documento design.

    Como que você vai fazer para coordenar uma equipe de 50 a 100 pessoas se ninguém tem noção do que vai ser o jogo? Não vejo outra forma de se trabalhar sem ter um design para se usar como guia e ir mostrando o que deve ser feito.

    Mudanças ocorrem e não vejo problema, atualiza-se o documento, atualiza-se o software, a arte e tudo mais e o projeto continua, é comum qualquer tipo de software sofrer mudanças de requisitos durante o desenvolvimento e no caso de jogos, como a meta é algo abstrato chamado de "divertido", requer muita experimentação.

  • Cindy Dalfovo
    avatar

    Sim, o game design vai mudar durante o desenvolvimento do jogo. Se não mudar, e muito, tem alguma coisa errada.

    Mas eu acho que nenhuma linha de código "real" deve ser escrita antes que a equipe esteja realmente apaixonada pelo conceito do jogo.

    É o que eu acho, pelo menos :p

  • Bruno Crivelari Sanches
    avatar

    Eu gosto da regra da Blizzard: deixe o jogo jogavel o mais rápido possível. Isso para permitir melhorias no designer e testar o que funciona e o que não funciona.

    Mas dai cai no que você comenta: linha de código "real". Mas na minha experiência aprendi da pior maneira possível: faça protótipos com muito carinho, pois eles viram o produto final :).

    T+

  • gusfoca
    avatar

    Você falou em criar protótipos, já vi essa recomendação em vários artigos distintos. Mas não consigo formar uma idéia clara do que seja.

    Seria criar a funcionalidade básica do jogo, deixando de fora (ou simplificando) a arte? O que entra e não entra num protótipo?

    Pergunto em função da idéia de "deixar um jogo jogável". Por exemplo, se quero fazer um jogo de estratégia espacial com entidades diversas (naves, estações orbitais, planetas, cidades em cada planeta...), talvez o protótipo inclua só naves e planetas, ou talvez só naves mesmo, se elas forem o centro da atividade do jogo; mas nesse caso, o protótipo não seria tão genérico que o meu "jogo jogável" poderia ser muitos jogos diferentes?

    Tentando simplificar, o que torna o meu protótipo um protótipo satisfatório (necessário e suficiente) para o meu jogo?

  • randrak  - Excelente post
    avatar

    Parabéns à autora do post. Há tempos que eu não lia um texto com tom de "se mexa", além de mostrar a importância do GDD. Eu também estou trabalhando em um game. No meu caso é estilo casual. Tão logo esteja pronto disponibilizarei o link para vocês.

    att,
    Randrak

  • Edilson Pereira  -  Ajuda eu criar (A Cidade Do Rei Jesus)
    avatar

    Olá meus caro amigos e desenvolvedores de gemes como vocês eu tenho uma grande sonho
    Fazer um geme baseado nas profecias do apocalipse. vou descrever um pouco do conteúdo
    Ação, suspense dramaturgia; mais o grande foco deste geme esta baseada em duas linguagem Amor, Felicidade, as personagem são formado por figuras Divinas como Anjos, Arcanjos
    E a figura principal (Jesus) o geme vai narra a chegada dos humanos nos Céus e o Paraiso tão
    Almejado por milhões de cristãos
    Estas é a ideia confesso sou leigo em programação
    Quem se habilita a construir a nossa cidade celestial?
    mande um email para me!
    Obrigado.

  • Geison Francisco Barillo Soare  - Game design
    avatar

    :P Querida você arrasou muito bem.Estou iniciando meus estudos em game design,já cursei alguma coisa e tenho vocação para isso.bjs

  • Daira
    avatar

    Hahaha, nunca mais vou olhar para uma placa da mesma maneira!
    :woohoo:
    ótimo texto!

  • Anônimo
    avatar

    artigo legal Cindy1 penso a mesma coisa. em breve vou fazer roteiro de jogos e postar umas samples aqui.

  • Sxavier
    avatar

    bem interessante o artigo, e todos os comentários que o seguem, estou tentando aprender algo(auto didata) sobre o assunto e digo que foi super esclarecedor, quanto a prototipagem poderia dissertar sobre para ficar esclarecido.
    assim que tiver algo para mostrar envio a vocês.

    muito obrigado

  • Texa  - Saber
    avatar

    Olá, preciso entrar em contato urgente com algum ser que queira me ajudaar, é sobre um empreendimento de jogos digitais mas parece que todos os sábios deste ramo sumiram. Peço por gentileza a sua cooperação. Obrigado

  • Fábio  - Ajuda?
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    Olá Texa. Que tipo de ajuda está procurando?

  • Fábio  - Ajuda?
    avatar

    Programação? Design?

  • oiuja  - wddx
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  • oiuja
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