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André Edmar Saar
Técnicas de teste em jogos digitaisImprimir
Escrito por André Saar

Hoje vou tentar falar sobre algumas técnicas de teste em jogos digitais, são elas: Combinatorial Testing, Test Flow Diagrams, Cleanroom Testing, Test Trees e Play Testing.

Abaixo tento exemplificar cada uma delas, qualquer dúvida ou questionamento favor deixar seu comentário que tentarei responder o mais breve possível.

Combinatorial Testing

Combinatorial Testing é uma forma de teste que possibilita manter os testes pequenos, porém possibilitando achar os erros e ganhar confiança no jogo enquanto ele está sendo construído. É necessário elaborar uma tabela com combinações possíveis de pequenas ações. Um exemplo de teste seria a necessidade de validar dentro do jogo “Star Wars” a utilização de “sabres de luz” dos tipos “uma mão” e “duas mãos” de acordo com o “gênero da pessoa” e a “força” que ela escolhe. Assim uma tabela de teste combinatório ficaria:

TABELA DE TESTE COMBINATÓRIO

Gênero Sabre de Luz Força
Masculino Uma mão Luz
Masculino Uma mão Trevas
Masculino Duas mãos Luz
Masculino Duas mãos Trevas
Feminino Uma mão Luz
Feminino Uma mão Trevas
Feminino Duas mãos Luz
Feminino Duas mãos Trevas

Test flow diagrams

Test Flow Diagrams é uma técnica onde através de diagramas mostrando a perspectiva do usuário final se gera modelos para a execução dos testes. O Testador assume o papel do usuário e executa uma seqüência definida nos diagramas de forma correta e também buscando formas inesperadas na execução. Essa técnica muitas vezes pode ser complexa, pois nos diagramas podem existir vários fluxos. Muitas vezes esses diagramas são extremamente grandes, englobando boa parte das possibilidades do jogo.

TESTE POR DIAGRAMAS

clip_image002

Cleanroom Testing.

Essa técnica de teste busca encontrar a resposta para a seguinte pergunta: como mesmo após vários e vários ciclos de teste o usuário final jogando o jogo já publicado consegue encontrar uma falha? A idéia dessa técnica é testar o jogo jogando como o usuário final iria jogá-lo. O Termo Cleanroom, vem da técnica de engenharia de software chamada “Cleanroom Software Engineering” a idéia original do teste é buscar uma medida de tempo médio para encontrar uma falha (MTTF mean time to failure em inglês).

O objetivo desse teste é validar as diversas formas como o jogador irá realmente jogar o jogo, no exemplo abaixo imaginamos que para determinado jogo é possível: Mudar a sensibilidade de movimento (Sensibilidade), inverter o sentido do movimento (Sentido), habilitar a vibração do controle (Vibração). Após definir essas possibilidades é necessário criar uma tabela de porcentagens de valores básicos para cada tipo de mudança variável, no exemplo a única variável desse tipo é a sensibilidade.

Exemplo de percentual de variação de valor:

PERCENTUAL DE VARIAÇÃO DE VALOR

Valor sensibilidade
10%
40%
60%
80%
100%

Após definir a variação dos valores e sua granularidade é necessário fazer uma análise combinatória entre todas as características possíveis.

ANÁLISE COMBINATÓRIA ENTRE CARACTERÍSTICAS POSSÍVEIS

Valor Sensibilidade Sentido Movimento

Vibração

10%

Correto

On

10%

Invertido

On

10%

Correto

Off

10%

Invertido

Off

40%

Correto

On

40%

Invertido

On

40%

Correto

Off

40%

Invertido

Off

60%

Correto

On

60%

Invertido

On

60%

Correto

Off

60%

Invertido

Off

80%

Correto

On

80%

Invertido

On

80%

Correto

Off

80%

Invertido

Off

100%

Correto

On

100%

Invertido

On

100%

Correto

Off

100%

Invertido

Off

Essa técnica também fica mais complexa à medida que as possibilidades de jogo aumentem para o usuário final.

Test Trees

Essa técnica de teste é mais bem usada quando se tem todo o jogo desenvolvido e também documentado. Com ela cada vez que uma nova versão é liberada para a equipe de testes, a equipe consegue levantar o impacto das falhas liberadas para a verificação em cima do jogo completo. O Objetivo da técnica é levantar em forma de árvore quais são todas as características do jogo assim sabendo onde o maior esforço de teste deve ser feito após uma liberação de correção.

EXEMPLO DE TESTE POR ÁRVORES

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Play Testing

A Técnica de Play Testing é uma técnica diferente das demais, ela busca outra visão em comparação as técnicas listadas acima. O objetivo das técnicas anteriores era responder a pergunta geral: O jogo funciona? Porém o teste exploratório busca algo mais, em comparação a pergunta, para o teste exploratório seria: O jogo funciona bem? Só a palavra “bem” muda totalmente o nível de resposta que se procura.

Para responder se o jogo funciona a resposta seria simplesmente sim ou não. Mas para responder se ele funciona bem o nível é completamente outro, a resposta ai já teria que pensar em outras necessidades, como:

  • O jogo é fácil de jogar?
  • O jogo é muito difícil de jogar?
  • O jogo é fácil de aprender?
  • Os controles são intuitivos?
  • A tela do usuário é limpa e fácil de navegar?
  • O jogo é divertido?

Todas essas e várias outras perguntas necessitam ser respondidas para que o teste exploratório tenha sucesso. Essas perguntas não são respondidas por fatos, mas sim por julgamento do testador do jogo, isso torna esse tipo de teste o mais difícil de todos. Aqui a capacidade do testador de ser critico e realmente achar os erros do jogo, não apenas “jogar o jogo” é o que conta.

Uma dica é cada empresa ter seu próprio checklist onde são levantadas, pelo menos, as validações básicas esperadas pelo jogo. O resto cabe a capacidade do testador.

Referência:

CHARLES P. SCHULTZ, Robert Bryant and Tim Langdell. Game Testing All in One, Course Technology, 2005 (520 pages) ISBN:1592003737.


Comentários (2)
  • aldair  - tudo
    avatar

    oi :evil:

  • Wesley  - Muito bom
    avatar

    Muito bom, me deu um grande impulso naquilo que precisava conhecer para acrescentar conceitos para produzir jogos melhores. Parabéns

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